Przegląd wybranych gier przygodowych w klimacie fantasy

W naszych ostatnich tekstach rzuciliśmy okiem na gry spod znaku lochów i smoków, jednak przygoda to nie tylko wyprawy do jaskiń by dorwać złego mistrza podziemni. Z tego powodu dziś wrócimy do korzeni, czyli bardziej klasycznych gier przygodowych.

Od wcześniej opisywanych dungeon crawlerów (będących podgatunkiem gier przygodowych)  odróżnia je przede wszystkim fakt, że wszyscy gracze rywalizują ze sobą i wygrywają samodzielnie.

Z tego powodu zestawienia kooperacyjnych gier przygodowych oraz gier z overlordem znajdziecie pod tym linkiem.

Podstawowymi cechami, które decydują o tym, czy dany tytuł należy do tego gatunku, są więc dla mnie:

  • możliwość rozwoju postaci / zdobywania przedmiotów
  • przeciwnicy, którzy po pokonaniu zapewniają graczowi nagrody
  • uczucie bycia uczestnikiem przygody i pisania jej na nowo

Dlaczego gry przygodowe są tak ciekawe?

Gry tego typu to w pewnym sensie uproszczona forma sesji RPG. Uczestniczenie w grze przygodowej jest niczym oglądanie filmu przygodowego, w którym mamy wpływ na przebieg wydarzeń. Zazwyczaj na początku jest misja, w której uczestniczymy, a w trakcie okazuje się, że nic nie jest tu takie proste, jak się na początku wydawało. W takiej grze możemy stać się, kim tylko chcemy – elfem, krasnoludem, niziołkiem, łucznikiem, magiem, skrytobójcą, bardem, medykiem. Wystarczy odrobina wyobraźni. Dodatkowo gra przygodowa sprawia, że stajesz się ważny, Twoje działania mają znaczenie dla uniwersum gry, zaś wraz z rozwojem rozgrywki i pokonanymi przeciwnościami  postać staje się coraz bardziej potężna.

Zastrzeżenie Przedmiotowe zestawienie to subiektywny wybór redakcji i jako taki nie zawiera wszystkich gier przygodowych dostępnych na rynku.  Jeśli uważasz, że jakaś gra powinna się znaleźć w kolejnym tekście, wspomnij o tym w komentarzu.

Pora na przygodę, jeśli lubisz tematykę fantasy to możesz wybrać się tam dzięki:

NazwaLiczba graczyCzas rozgrywkiLiczba dodatków Wersja JęzykowaCena
Adventurers 2-6ok. 45 minut brak angielska / polska instrukcja ok. 180 zł
Dragons Ordeal2-6ok. 120 - 180 minut brakpolska 90 zł / rynek wtórny
Dungeon Forge2-5ok. 120 - 180 minut bdbdbd
Fortune and Glory 1-8ok. 90 minut 2 angielska ok. 360 zł
Mage Knight1-4ok. 150 minut 2angielska / zapowiedziano polską 290 zł
Munchin Quest2-43 godziny (faktyczny od 2,5 do 5 godzin)brak polska 180 zł
Runebound 32-4ok. 180 minut 5polska 200 zł
Talisman: Magia i Miecz2 - 6ok. 120 - 180 minut (faktyczny od 3 do 5 godzin)14polska 180 zł
Thunderstone Quest2-460-90 minutbdangielska / polska (tłumaczenie fanowskie)60$
Wiedźmin: Gra Przygodowa2-4ok. 120 minutbrakpolska200 zł

Talizman Magia i Miecz

Tego klasyka nie mogło zabraknąć w tym zestawieniu. Jego różne edycje goszczą na stołach graczy z całego świata już od ponad 30 lat. Niestety, również większa część mechaniki gry pozostała niezmieniona przez ten czas. Jej trzon wciąż opiera się o losowy rzut kością i równie losowo dociągniętą kartę przygody, nie pozostawiając graczowi zbyt wielu decyzji o charakterze strategicznym. Jest to szczególnie odczuwalne, gdy wykonujemy jakieś zadanie, które wymaga od nas np. żebyśmy dotarli w konkretne miejsce. Bez wspomagania się czarami lub tratwą osiągnięcie celu uzależnione jest głównie od pomyślnego rzutu kostką. Brak kontroli nad tym, gdzie w danej turze wylądujemy sprawia, iż nie można niczego zaplanować na „dłuższą metę” i człowiek zdany jest na los przez całą rozgrywkę, nie wiedząc, jakie przygody spotkają go tam, gdzie poniosą magiczne buty sterowane kaprysem kostki. Mówiąc krótko… Talisman: Magia i Mieczwedle dzisiejszych standardów – ma dużą konkurencję w postaci innych gier przygodowych oferujących bardziej współczesne rozwiązania pod względem mechaniki rozgrywki. Trzeba przyznać, że kilka wydawanych obecnie tytułów deklasuje Magię i Miecz. Mowa tu chociażby o takich grach, jak: Runebound, Descent, Sword & Sorcery, a także naszych rodzimych produkcjach – Dragon’s Ordeal czy Dungeon Forge. Z drugiej strony, otoczka fantasy oraz lekka mechanika są tym, co wciąż, pomimo tak wielu lat, przyciąga ludzi do Talismana.

Plusy

  • posiada przyjemną dla oka oprawę graficzną
  • jest w niej sporo postaci oraz kart przygód gwarantujących dużą regrywalność
  • ma mocno wyczuwalny i wszechobecny klimat fantasy
  • można łatwo wciągnąć do gry każdą osobę, niezależnie od jej wieku
  • jest to klasyczna gra fantasy oferująca możliwość przeżycia niesamowitej przygody

Minusy

  • gra ma ogromną losowość, wynikającą z archaicznej mechaniki
  • karty w Talismanie są małe i czasami zawierają spore ilości tekstu, który ciężko odczytać przy kiepskim oświetleniu
  • długi czas rozgrywki
  • w grze występuje częściowa eliminacja graczy. Po śmierci swojej postaci gracz może, co prawda, kontynuować grę nowym bohaterem, aczkolwiek w praktyce przestaje się liczyć i nie ma wpływu na dalszy przebieg rozgrywki.
  • rozbudowa postaci zajmuje sporo czasu na początku rozgrywki w porównaniu do dalszych etapów gry

Autor opinii Krzysztof Szarawarski, więcej o grze znajdziecie w naszej recenzji.

 

Dragon’s Ordeal

Tytuł ten jest czasem nazywany polską odpowiedzią na Talizmana bądź Talizman „lewo, prawo, góra, dół”. Gra nie jest jednak klonem starszego brata, pewne rozwiązania ciekawie rozwijają pierwowzór. Mateusz Rakowski, autor gry, usiłował połączyć potencjał znany z gier RPG  z grą planszową. Niestety, efektem ubocznym tego podejścia było zbytnie rozbudowanie aspektu rozwoju postaci związane z użyciem wielu różnych współczynników. W praktyce wymusiło to użycie wielu tabelek zawartych w instrukcji, których użycie bywa czasochłonne. Podoba mi się plansza składana ze specjalnych kart, tworzących razem swoistą mapę krainy. Dzięki temu sposób poruszania się daje więcej możliwości niż w Talizmanie, pozwalając poruszać się w dowolnym kierunku. Ciekawym rozwiązaniem są misje, których możemy się podjąć w trakcie gry. Znacznie zwiększają one interakcje między graczami, wymuszając swoisty wyścig o realizacje zleceń dla nagród. Szkoda jedynie, że gracze muszą zapamiętać, gdzie na planszy znajduje się dany zleceniodawca (karty leżą rewersem do góry). Najsłabszym elementem gry jest niestety wykonanie. Większość kart jest czarno-biała i zawiera słabej jakości ilustracje, co negatywnie wpływa na wrażenia z rozgrywki.

Plusy

  • modularna plansza złożona z kart mapy
  • mechanizm misji i wyścig o ich wykonanie
  • karty czarów i magicznego więzienia
  • kilka sposobów zakończenia rozgrywki

Minusy

  • słabe wykonanie większości kart
  • odszukanie zlecającego misje to gra w memory
  • skomplikowany system rozwoju postaci i częsta konieczność korzystania z tabelek
  • niedopracowana instrukcja

Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak.

Dungeon Forge

Kolejna polska potencjalna konkurencja dla Talizmana, prawdopodobnie pojawi się na Kickstarterze w I kwartale 2019 r. Gra Michała Kazimierczaka zapowiada się co najmniej obiecująco. Jest jedna rzecz, która rzuca się w oczy w Dungeon Forge – grafika. Autor przywiązuje do tego aspektu dużą wagę i moim zdaniem efekty są zachęcające. Rozłożenie gry idzie sprawnie, zasady są proste i łatwe do wyjaśnienia. Wszystko to tworzy dobrą grę do piwa i orzeszków, którą można zabrać ze sobą do knajpy, o ile oczywiście planujemy spędzić w tej knajpie parę godzin (czas gry to od 30 minut do 90 minut na gracza). Tury graczy są szybkie, a czas oczekiwania na swoją kolej krótki.

W wielu grach przygodowych jakie znam, interakcja między graczami jest dość ograniczona. W Dungeon Forge na szczęście modlitwy, czary i zadania sprawiają, iż gracze walczą nie tylko z grą, ale też zaciekle między sobą. Sporą regrywalność zapewnią talie zdarzeń, zadań, żetony potworów / przedmiotów oraz akcji. Oczywiście odbędzie się to kosztem pewnej losowości. Jednak fakt, iż zawsze widać albo nagrodę, albo wyzwanie na żetonie, pozwala podejmować bardziej świadome decyzje. Decyzje w tej grze to dość ciekawa kwestia, na pewno nie jest to gra, która sprawia, iż mózg paruje jak w Trickerion czy Forbidden Stars. Jednak mimo iż na co dzień gram w dużo bardziej złożone tytuły, od czasu do czasu przyjemnie jest rozerwać się przy czymś lżejszym. Z jednej strony z uwagi na poziom losowości trudno planować bardzo długofalowo, z drugiej jednak zawsze ją jakieś mniejsze lub większe wybory (kwestia zdobycia lepszego ekwipunku, czy pomodlenia się, by przeciwnikowi noga się podwinęła).

Plusy

  • przepiękne ilustracje
  • proste zasady i szybka rozgrywka
  • dużo interakcji między graczami

Minusy

  • w zasadzie prawie brak figurek
  • plansza budząca skojarzenia z Talizmanem, co może odrzucić bardziej zaawansowanych graczy
  • potencjalnie długi czas rozgrywki

Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak – więcej o grze znajdziecie tu.

 

Dungeon Alliance

Dungeon Alliance to nadzwyczaj regrywalny tytuł, który posiada wiele trybów rozgrywki takich jak solo/kooperacja, rywalizacja z pvp i bez. Gra cechuje się wieloma opcjonalnymi zasadami, można grać na punkty, ale są też dostępne questy, a nawet zasady grania w kampanię.
Pudełko jest o dziwo dość duże i ciężkie, tego się nie spodziewałem. W środku jest masa komponentów i dodane są woreczki strunowe oraz przedziałki na karty, miejsca jest sporo, spokojnie można zakoszulkować wszystko. Kart jest mnóstwo, w końcu to deck building. Podobnie jak w Gloomhaven figurki są wyłącznie dostępne dla bohaterów, a potwory symbolizowane są przez żetony. Każdy gracz steruje drużyną składającą się z czterech bohaterów, każdy z nich posiada swoje trzy unikatowe karty z ich zdolnościami, czarami czy sojusznikami, tak więc startowa talia to 12 kart. Bohaterów w podstawce jest aż 17, więc możliwości składania drużyny jest bardzo dużo, ważne jest aby stworzyć dobrą synergię między nimi.
Gra zawiera wiele opcji, nie ma tu sztywnych barier w postaci gotowych scenariuszy, samemu wybieramy, których z opcjonalnych zasad chcemy użyć, aby grało nam się jak najprzyjemniej. Element losu jest bardzo zmarginalizowany. Sama gra zmusza do kombinowania i optymalizowania. Czasami warto ryzykować, ale mimo wszystko może to nas dużo kosztować. Opcjonalne zasady takie jak questy, tryb ukrytego AI przeciwników i permanentna śmierć bohaterów powodują, że jest zdecydowanie trudniej o wygraną, trzeba grać ostrożniej i dwa razy zastanawiać się nad swoim ruchem. Grając w trybie kampanii z każdym następnym scenariuszem zwiększałem poziom trudności, w którym chodziło o wypełnienie coraz to większej liczby questów. Za ukończone questy otrzymuje się punkty rozwoju, które można przeznaczyć na trwałe wykupienie zgromadzonych w grze kart. Grając nie mamy poczucia dużego zagrożenia (chyba, że wprowadzimy tryb permanentnej śmierci), chodzi raczej o to, aby jak najbardziej zoptymalizować nasze poczynania.

Plusy:

  • taktyczna walka zmuszająca do planowania i myślenia ze świetnym deck buildingiem
  • unikatowość stworzonej drużyny zapewnia za każdym razem inne wrażenia z gry
  • wiele trybów i opcjonalnych zasad
  • niesamowita regrywalność
  • przemyślany insert, zakładki na karty i woreczki strunowe – mała rzecz a cieszy 🙂

Minusy:

  • średniej jakości figurki
  • lochy składające się z kwadratowych komnat
  • setup gry trwający 15 minut
  • downtime przy większej liczbie (szczególnie początkujących) graczy
  • brak fabularnych scenariuszy czy kampanii

Autor opinii Jakub Wójtowicz.

Runebound (3 ed.)

Pełne wytłumaczenie zasad Runebound nie miałoby sensu w recenzji i zapewne zanudziłoby to was na śmierć, więc powiem w skrócie – w grze każdy z graczy kieruje jednym, wybranym bohaterem krainy Terrinoth. W czasie swojej tury gracze mogą wykonać trzy akcje: mogą rzucić kośćmi terenu i poruszyć się, przetasować sobie karty umiejętności na ręce oraz odpocząć i wyleczyć obrażenia, a kosztem dwóch akcji mogą podjąć się zadania, jeśli stoją na polu, na którym znajduje się żeton z jakimś zadaniem. I… to naprawdę wszystko. W jaki sposób są więc rozgrywane walki oraz ew. testy? Całkiem oryginalnie – w czasie walki rzucamy żetonami, które ma nasz bohater, a pozostali gracze rzucają żetonami, które posiada potwór (wszystkie potwory mają takie same żetony, chyba że to ostatni przeciwnik scenariusza, ten zawsze ma jeden dodatkowy, specjalny dla niego).

W trzeciej edycji Runbound przygody są niemal za każdym razem unikatowe, ponieważ każdy scenariusz posiada więcej kart wydarzeń, niż jesteśmy w stanie odsłonić i dodatkowo do talii przygód wrzucane są zestawy dodatkowych przygód, unikatowe dla każdego scenariusza. Dla przykładu – scenariusz Margath Powraca, posiada zestaw dodatkowych kart przygód, które zawierają przeciwników pod postacią smoków lub wypraw mających coś wspólnego ze smokami. Król Umarłych za to jak można się domyślić ma dodatkową talię wypchaną zombie, szkieletami i zapomnianymi kryptami do zbadania. No dobrze, z każdej strony chwalę nową edycję, ale czy ma jakieś wady? Tak – interakcja pomiędzy graczami nadal jest niewielka (poza tym jednym herosem, który zyskuje na wyzywaniu innych bohaterów na pojedynek) i każdy, koniec końców, dba o to, by osiągnąć cel scenariusza przed innymi. Osobiście więc wolę grać na zasadzie drużyn poszukiwaczy przygód, co lepiej oddaje klimat gier fabularnych. Link do tych zasad znajduje się na końcu tego tekstu. Inną wadą mogą być żetony używane podczas walki. Owszem, wprowadzają one masę taktycznego posmaku do gry, wymagają jednak skupienia ze strony graczy i zrozumienia zasad. Zauważyłem, że wielu wolałoby rzucić po prostu kością by szybko dowiedzieć się, co się dzieje. Ale winni też mogą być po prostu moi znajomi, którzy są po prostu przyzwyczajeni do rozwiązań z RPG.

Plusy

  • bardzo dobre wykonanie (ilustracje, figurki, plansza…)
  • mnóstwokart
  • regrywalne scenariusze

Minusy

  • dla niektórych – żetonowa mechanika walki
  • nadal niesatysfakcjonująca interakcja pomiędzy graczami.

Autor opinii Szymon Piecha – Noobirus, w recenzji.


 

Mage Knight

Musicie sobie też zdawać sprawę jakiego rodzaju grą jest Mage Knight. To nie jest przygodówka w stylu Amerykańskim. Wszystkim osobom, które szukają czegoś a’la Descent odradzam ten zakup. Mage Knight to tematyczna gra, z mnóstwem decyzji i z przygodą w tle. Pierwsze co może przestraszyć to dwa grube zeszyty z regułami gry. Jeżeli ktokolwiek spodziewa się, że w piątek rano kupi grę, a wieczorem będzie mógł w nią spokojnie zagrać, to niestety srogo się zawiedzie. Mage Knight nie jest grą prostą. Jest to wręcz cecha wszystkich gier Vlaady Chvatila – zasad jest dużo, wszystkie oczywiście mają sens i są tematyczne, ale przyswojenie ich i opanowanie zajmuje trochę czasu. Przepych w pudełku może na początku na to nie wskazywać, ale Mage Knight jest tak naprawdę grą karcianą. Prawie 250 kart i ponad 10 różnych ich rodzajów: od kart ran, przez karty akcji, jednostek, aż po artefakty i czary. Podstawa gry jest w sumie bardzo prosta – każdy z graczy wciela się w jednego z tytułowych rycerzy magii, którzy wysłani przez tajemniczą radę muszą zaprowadzić porządek w krainie mlekiem i miodem… znaczy się magią płynącą. Najczęściej nasza misja zakończy się po podbiciu jednego lub dwóch miast, do których najpierw musimy dotrzeć. Co będziemy robić w międzyczasie zależy tylko od nas. Możemy oczyszczać krainę z panoszących się Orków czy Drakonum. Możemy odwiedzać wioski (a czasem nawet puścić je z dymem), podbijać Klasztory, Baszty, schodzić do podziemi, odwiedzać kopalnie many i wiele, wiele innych miejsc. Żebyśmy mogli to wszystko wykonać, do dyspozycji dostajemy talię kart, które będą nam pozwalały poruszać się po planszy, zdobywać przychylność ludzi (przez co niektórzy będą mogli się do nas dołączyć i pomagać nam w naszej podróży) i oczywiście walczyć. Właśnie tutaj kryje się cała głębia systemu Mage Knighta. Każdą turę zaczynamy z pięcioma kartami. Jak je wykorzystamy zależy w zasadzie tylko od nas. Niektóre karty można użyć do więcej niż jednej czynności oraz można wzmacniać ich efekty korzystając z kostek lub kryształów many o odpowiednim kolorze. Każdą z kart możemy też zagrać bokiem jako kartę dowolnego rodzaju o sile równej 1. Daje to niesamowitą elastyczność… i powoduje, że mózg będzie próbował nam wyciec przez uszy. Gra Vlaady Chvatila nie wystrzegła się niestety wad. Przede wszystkim jest ona dla mnie niegrywalna w więcej niż 2-3 osoby. Z dodatkiem można grać nawet w 5 osób, ale podejrzewam, że nigdy nie zagram w takim składzie. Do tej pory nie udało mi się zagrać nawet w 4 osoby, ale potrafię sobie wyobrazić jak dłużyć się będzie kolejka w takim składzie. Wysoki próg wejścia w ten tytuł to kolejna wada – pierwsza partia to często męcząca podróż. Trzeba się nastawić, że będziecie mieć wiele pytań i będziecie często zaglądać do instrukcji. Wszystkie zasady są sensowne, ale zanim wejdą nam w nawyk musi minąć przynajmniej jedna pełna partia, a i w kolejnych pewne rzeczy będziecie musieli sobie przypomnieć.

Plusy

  • mnogość decyzji
  • świetna jakość wydania
  • wciągający tryb solo

Minusy

  • euro w skórze ameri
  • wysoki próg wejścia
  • duży czas oczekiwania na swoją turę

Autor opinii Marcin Krupiński –

 

Munchin Quest

Munchkin to wredna istota. Każdy, kto grał w jakąkolwiek jego odsłonę, poznał oblicze tej upiornej, przesiąkniętej satyrą i nakłaniającej do kantowania bestii. Właśnie za te cechy wielu fanów gier karcianych Munchkina kocha i tyleż samo nie cierpi.

Munchkin Quest jest produktem straszliwie nierównym. Nie mogę powiedzieć, że ta gra jest jednoznacznie zła i do kosza, bo bym skłamał. Z wielu powodów warto się z nią zaznajomić. Rewelacyjnie oddaje klimat parodii Descent czy innych gier spod znaku D&D, sam pomysł i podstawowe założenia są naprawdę ciekawe oraz proste, a szata graficzna jest rewelacyjna. Z drugiej strony wyjątki w zasadach, koszmarna w lekturze instrukcja, morderczy downtime i nadmierna losowość wszystko psują. Podobnie mamy z częścią jakościową w tej grze. Większość komponentów jest solidna, ale kilka kluczowych jak kostka potworów czy łączniki lokacji są słabe.

Gra pożera masę miejsca, trwa kilka godzin i potrafi przerodzić się w mieszaninę chaosu losowości i monotonii. Z drugiej strony nadrabia humorem, pomysłem i klimatem. To wszystko sprawia, że przy cenie sugerowanej, która jest uczciwa ale też do małych nie należy, najlepiej zagrać w ten tytuł na jakimś konwencie czy spotkaniach planszowych, aby ją przetestować z dwa razy nim się ostatecznie zdecyduje czy znajdzie się na nią miejsce i czas oraz, co ważniejsze, ekipa do rozgrywek. Wielka szkoda, bo gdyby wprowadzić kilka ograniczeń, usprawnić parę zasad, zmniejszyć liczbę wyjątków i pozbawić instrukcję wodolejstwa, ta gra byłaby naprawdę dobra. A tak – jest tylko przeciętna.

Plusy

  • humor, humor i jeszcze raz humor
  • sporo negatywnej interakcji z domieszką kooperacji (walki z potworami)
  • epicko wygląda na stole (podłodze?)
  • szata graficzna kart i potworów
  • potwory stanowią osobną talię
  • uczciwa cena
  • skrót zasad na brzegach pudełka i końcu instrukcji
  • ratujący życie słowniczek
  • świetne liczniki poziomów

Minusy

  • morderczy downtime, a co za tym idzie faktyczny czas gry
  • zajmuje bardzo dużo miejsca
  • nadmierna losowość
  • łatwo wypaczające się żetony łączników sal
  • kiepski dobór kolorów na kostce potworów
  • instrukcja to wyzwanie dla cierpliwych
  • masa wyjątków od zasad i w praktyce brak żelaznych zasad

Autor opinii Artur Tojza  więcej o grze.

Thunderstone Quest

Thunderstone jest jedną z bardzo nielicznych, popularnych serii, której jakimś cudem – przez całe lata – udawało się unikać zajęcia miejsca w naszej kolekcji. Karcianka deckbuildingowa, okraszona udanymi grafikami, a przy tym rozgrywana w świecie fantasy.

Nasze wrażenia z kilku pierwszych partii. Zaczniemy jak zwykle od pozytywów.

Plusy

  • Ogólne reguły rozgrywki są niezwykle proste, już w trakcie pierwszej partii trudno o pytania dotyczące zasad, a im dalej w las, tym rozgrywki stają się płynniejsze. Z tego powodu Thunderstone, wydaje się być świetnym wstępem do świata deckbuiderów, będąc tytułem nieco bardziej rozbudowanym od Hero Realms, ale zdecydowanie prostszym od Aeon’s End.
  • Spokojny i mało konfliktowy charakter rozgrywki najczęściej pozwala planować własne tury w czasie trwania kolejek przeciwnika, zatem gra toczy się naprawdę płynnie.
  • Poza klasycznym kupowaniem kart z rynku, w Thunderstonie obecny jest prosty mechanizm wzmacniania już posiadanych. Każdy z czterech stosów bohaterów, dostępnych w danej rozgrywce, zawiera w karty poziomu 1, 2 i 3. Zabijając potowy, lub używając specjalnych kart, będziemy wymieniać naszych słabszych herosów na coraz silniejsze wersje, pozwalając sobie tym samym na zejście w coraz trudniejsze komnaty Lochów.
  • Prócz – właściwej dla innych deckbilderów – waluty niezbędnej do zakupów (tu w postaci złotych monet), karty w Thunderstone: Quest zawierają również dwie kategorie ataków (magiczne i fizyczne), wartość udźwigu oraz światło – konieczne, by dotrzeć w niższe partie lochów. Sprawia to, iż budując talię musimy zwracać uwagę na szereg wartości, tak dobierając karty, by te nie tylko zachowywały właściwą synergię (np. możliwość noszenia zakupionej broni), lecz również umożliwiały nam eksplorację podziemi (wrogowie posiadają odporności, komnaty miewają wymagania wstępu, a brak światła ogranicza zejście do najniższych poziomów).
  • Elementem dodającym nieco elastyczności do budowania tali są żetony zasobów – żelazne racje, latarnie i mikstury. Drewienka te, kupowane za złoto lub otrzymywane za pokonanie potworów, pozwalają jednorazowo podnieść niektóre z uzyskanych w danej turze wartości (złota, udźwigu, światła), co dobrze wykorzystane, pozwala zignorować potrzebę zapychania talii zbędnymi kartami.
  • Rutynę zabawy przełamują również losowo dobierane karty skarbów, będące zazwyczaj nagrodą za zabicie wrogów.
  • Grupy potworów obecne w poszczególnych poziomach lochów, jak i same płytki pomieszczeń miewają własne, szczególne właściwości co dodaje grze nieco regrywalności, nawet w obrębie tych samych zestawów kart – nie zawsze partia zacznie się od pokonywania tego samego trolla, w tej samej lokacji.
  • Gra zawiera kilka trybów rozgrywki (w tym lekką kampanię z przenoszeniem części kart między rozgrywkami), a także specjalny wariant „EPIC” – wzorowany na karciankach z wspólnym, zmiennym rynkiem kart (typu Ascenion, Hero Realms, czy 51 Stan) – angażujący wszystkie posiadane wzory, przez co mocno zmieniający sposób rozbudowywania talii.

Minusy

  • Mechanizm kończenia rozgrywki zaszyty jest w eksplorację lochu. Pokonując kolejnych wrogów znajdujemy w ich taliach klucze – odpowiednia liczba tychże uruchamia walkę z bossem. Niestety wszystkie karty kluczy są identyczne, nie posiadają zupełnie żadnych zdolności – mimo różnych kolorów. Trochę szkoda, bo można by stworzyć dodatkowe efekty, uruchamiające np. czasowe wydarzenia, jak w Ascension.
  • Pierwszy kafelek lochu, bez względy na ogrywany „quest” zawsze jest reprezentowany przez tzw. Dzicz, zamieszkiwaną przez niskopoziomowe mobki, przeznaczone do podbijania poziomu podstawowych postaci – tematycznie świetny pomysł, dlaczego jednak zawsze muszą to być szczury? Wystarczyło dorobić kilka kart, by nieco odświeżyć rozgrywkę.
  • Podobny zarzut mam do bossów. Każdy dodatek – prócz zestawu nowych kart – wprowadza do zabawy nowego „szefa” i trzy „questy”, niestety bez względu na to jaki ogrywamy, boss zawsze wygląda tak samo. Owszem wrogowie różnią się między sobą siłą i efektem, ale tak trudno było stworzyć oddzielne grafiki / typy wrogów – poruczników, czy innych pomagierów głównego złego?
  • Grafiki postaci mogłyby chociaż minimalnie różnić się wraz z wzrastającym poziomem, wystarczyłaby nieco inna, lepsza zbroja, może inna broń – a tak niby lewelujemy, ale wciąż wyglądamy tak samo.
  • Talia kart skarbów, tak pożądana z perspektywy dywersyfikacji rozgrywek, właściwie nie poszerza się wraz z dodaniem kolejnych rozszerzeń. Każde z nich zawiera dosłownie 2-3 karty, co wydaje się słabym zagraniem, zważywszy na to, iż talia ta bierze udział w każdej rozgrywce.
  • Na koniec najbardziej dyskusyjna kwestia – wspominane już tu i ówdzie „questy”. Nie powiem bym spodziewał się bo Thunderstonie fabuły, czy liniowej przygody, niemniej tytułowe „Zadania”, to nic innego jak predefiniowane, proponowane układy kart! To samo co Dominion podaje na końcu instrukcji, z tą różnicą że tu uzupełnione o fabularny prolog. Troszkę to słabe i wydaje się, że po kilka specjalnych kart wydarzeń dociąganych osobno lub sprzężonych z mechanizmem kluczy ożywiło by nieco bardzo sztywny schemat rozgrywki.

Podsumowując, poznawszy zaledwie ułamek zawartości Thunderstone: Quest (pełna edycja Kickstarter), nawet mimo wymienionych „wad”, uważamy go za jeden z najprzyjemniejszych deckbuilderów kierowanych do poczatkujących i średnio-zaawansowanych graczy. Chociaż tytuł ten nie dostarcza żadnych konkretnych scenariuszy, a w kwestii mechaniki nie odkrywa zupełnie nic, to jednak każdą rozgrywką generuje spójny i przyjemny klimat lekkiego fantasy, sprawiając się idealnie w kategorii gier na popołudniową rozgrywkę po dniu spędzonym w pracy.

Paweł Matyja zrobił polskie tłumaczenie do wszystkich kart z gry w wersji Adventurer dostępne na serwisie BGG.

Autor opinii – Pełną Parą.

Wiedźmin: gra przygodowa

W grze przygodowej Wiedźmin każdy z graczy obejmuje kontrolę nad jedną z czterech postaci: Geraltem z Rivii, Triss Merigold, Jaskrem lub Yarpenem Zigrinem. Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Można je pozyskiwać przede wszystkim przez wypełnianie różnego rodzaju zadań, a także poprzez zabijanie niektórych potworów. Największą zaletą gry są zróżnicowane postacie, które wydają się być perfekcyjnie zbalansowane. Specjalnie zdolności postaci dobrze odwzorowują ich role z książek i gier. Geralt może przygotowywać eliksiry, które musi wypić przed walką, aby uzyskać z nich korzyści. Do tego może pomagać sobie znakami, które są silnymi umiejętnościami, ale bledną w porównaniu z prawdziwymi czarami rzucanymi przez Triss. Jaskier w pojedynkę ma marne szanse na zabicie nawet najsłabszych potworów, ale po przekupieniu odpowiednich przyjaciół może mierzyć się nawet z najgroźniejszymi (a przynajmniej skutecznie się przed nimi bronić). To tyle, jeśli chodzi o pozytywy. Uważam, że reguły są bardzo przejrzyste i dosyć nieskomplikowane, a przy tym gracze często zmuszani są do podjęcia decyzji i przemyślenia swoich poczynań. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana, a ponadto mądrze rozplanowana. Bardzo podoba mi się też to, że gra obchodzi się graczami dosyć brutalnie. Rzadko kiedy zdarza się, aby któraś z postaci była w pełni wyleczona. Zły los bezustannie towarzyszy każdej postaci. Pewnym graczom może nie przypaść do gustu losowość tych zdarzeń. Niektóre z nich dosyć poważnie szkodzą naszej postaci, podczas gdy inni gracze wyciągają kartę „uff, nic się nie dzieje”.  Co mi się nie podoba? Na początek sama koncepcja gry. Oczekiwałem czegoś dużo bardziej rozbudowanego i klimatycznego z większą dozą interakcji, a jeśli nie, to jakiegoś soczystego co-opa. Niestety prawdziwy klimat w grze ograniczony jest do postaci i ich zdolności. Pozostałe zabiegi klimatyczne są bardzo luźno związane z mechaniką gry i w większości sprowadzają się do tekstu na kartach. Gra jest piekielnie monotonna i mało emocjonująca. Generalnie rzecz ujmując chodzimy po planszy i zbieramy żetony, żeby wymienić je na inne żetony. Downtime jest wysoki, mimo że po dwóch akcjach na kolejkę gracza wcale się tego nie spodziewałem. Regrywalność Wiedźmina znajduje na niskim poziomie. Z tury na turę, z zadania na zadanie, z partii na partię będziemy robić to samo: odwiedzać miejsca na planszy, zbierać żetony, które wymienimy na inne żetony, aby potem odwiedzić jedno miejsce na planszy, w którym wydamy żetony. Po wykonaniu pierwszego zadania w pierwszej partii nie miałem nawet ochoty podejmować się następnego, nie mówiąc już o całej następnej partii.

Plusy

  • Ładne komponenty
  • Dobrze napisana instrukcja i przejrzyste reguły
  • Zróżnicowane i zbalansowane postacie

Minusy

  • Wygórowana cena
  • Monotonna rozgrywka
  • Długi czas rozgrywki
  • Wysoki downtime
  • Klimat ograniczony do tekstu na kartach

Autor opinii Radosław Brzana więcej o grze w recenzji.

Adventurers

W grach z serii The Adventurers gracze wcielają się w postacie poszukiwaczy przygód i łowców skarbów, którzy eksplorują pradawne świątynie w poszukiwaniu wartościowych artefaktów. Na śmiałków czekają przeróżne śmiertelne pułapki, w tym takie klasyki znane z kina przygodowego jak wielki toczący się głaz czy zbliżające się do siebie ściany. Mechanika opiera się na tym, ile skarbów niesie nasza postać. Od tego, jak obciążony i obwieszony skarbami jest nasz bohater zależeć będzie jego szybkość poruszania się, a co za tym idzie szansa uniknięcia niebezpiecznych pułapek. Liczbę dostępnych akcji ustalamy za pomocą kości, jednak gracz ma możliwość zarządzania ryzykiem przez wybór, ile skarbów próbuje wynieść ze świątyni. Na plus zaliczyć należy wykonanie, przykładowo w pierwszej części gry świetne wrażenie tworzy plastikowy głaz czy drewniany mostek nad przepaścią.

Mechanicznie nie jest to gra, która przypadnie do gustu każdemu. Mimo, że  jest przyjemna, szybka, lekka i prosta to ma największe szanse by spodobać się dzieciakom (tak około 10 letnim). Planszówkowi wyjadacze mogą być rozczarowani przede wszystkim poziomem losowości rozgrywki (kości określają liczbę dostępnych akcji) i małą ilością decyzji.

Plusy

  • wykonanie
  • prosta mechanika
  • szybka rozgrywka

Minusy

  • mało decyzji
  • duża losowość rozgrywki
  • bardzo ograniczona dostępność gry
  • postacie są słabo zróżnicowane

Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak.

 

Fortune and Glory

Kto z nas w dzieciństwie nie chciał być archeologiem? Nie takim normalnym, który z pędzelkiem odkopuje stare talerze, ale właśnie łowcą przygód ala Indiana Jones. W Fortune and Glory właśnie kimś takim się stajemy i śmiem twierdzić, że żadna inna gra nie oddaje tak tego klimatu jak właśnie ta. Będziemy podróżować po całym świecie szukając zaginionych Artefaktów, walczyć z Nazistami (tak, tak, ze swastyką, nie ugrzecznionymi) oraz przeżywać przygody jakich nie powstydziłby się Spielberg.

Fortune and Glory to gra wydawnictwa Flying Frog, co już powinno odpowiednio nastawić osoby zaznajomione z ich grami. Charakteryzują się one sporą losowością oraz grafiką w postaci przerobionych zdjęć, co nadaje grze klimatu filmu klasy B. Losowości jest tutaj mnóstwo, jednak generowana dzięki temu przygoda za każdym razem jest inna, wyjątkowa. W samą grę możemy grać na kilka sposób: kooperacyjnie, drużynowo, konfrontacyjnie lub nawet samotnie. Dodajmy do tego różne organizacje z którymi będziemy się ścigać, a otrzymamy miks różnych doświadczeń.

Podróżujemy więc po świecie szukając artefaktów, ścigamy się z Nazistami, którzy próbują sami zdobyć dość potęgi dzięki nim, lub gangsterami, którzy są po protu chciwi. Przeżywamy generowane przygody z ogromnej talii przygód, a gdy się nam powinie noga nie czeka nas jeszcze porażka, ale tzw. Cliffhanger – każda karta przygody ma swój wyjątkowy. Nie udało się rozbroić pułapki? Musimy się wydostać z dołu pełnego krokodyli. Pościg samochodowy zakończył się porażką? Musimy uciec z samochodu zawieszonego nad przepaścią. Ilość możliwości jest naprawdę olbrzymia, a dzięki setkom kart nie trafimy na taką samą przez wiele rozgrywek.

Czy gra jest bez wad? Niestety nie. Jest strasznie losowa – rzut na ruch, rzuty na testy, losowe karty, losowy ekwipunek. Bywa, że gracze idą łeb w łeb, ale bywa też tak, że jednemu po prostu idzie tragicznie i odechciewa się grać. Tutaj zależy to już od graczy, czy są w stanie przęłknąć czasem gorzką pigułkę porażki i po prostu doskonale się bawić!

Plusy

  • Indiana Jones na planszy!
  • System generowania przygód daje ogromne możliwości
  • Wiele trybów rozgrywki, więc spora regrywalność
  • Brak wygładzania historii – Naziści to Naziści
  • Ogrom zawartości!

Minusy

  • Efekt kuli śnieżnej, jak komuś idzie to idzie… jak nie, to się nudzi
  • Losowość i kostki, jeżeli ktoś nie lubi ich bardzo
  • Grafiki jako stylizowane zdjęcia w klimatach filmów klasy B

Autor opinii – Sebastian Lamch.

 

 W kolejnym zestawieniu (jeszcze w tym miesiącu)  zabierzemy was na przygodę w bardziej mroczne postapokalipstyczne klimaty oraz zimną w pustkę kosmosu.

Wybór gier i opracowanie całości Robert „Rocy7” Cymbalak.