Talisman: Magia i Miecz – Recenzja

, Krzysztof Szarawarski
  • liczba graczy: 2-6
  • czas rozgrywki: 90
  • rok wydania: 2007
  • zależność językowa: duża (PL)

Talisman: Magia i Miecz to przygodowa gra planszowa, w której gracze będą przemierzać magiczne krainy w poszukiwaniu legendarnej Korony Władzy – artefaktu obdarowującego właściciela niewyobrażalną potęgą i mocą.

Tytuł przeniesie nas w niezwykłe miejsca, które będziemy eksplorować, wcielając się w jedną z postaci: wojownika, wróżkę, trolla, czarnoksiężnika lub jakąś inną z, łącznie, 14 dostępnych. To właśnie nimi wyruszymy na wyprawę – po Koronę Władzy, czyli ostateczny cel wędrówki i jednocześnie nagrodę w pełni rekompensującą trudy podróży. Jednakże droga do Korony usiana jest wieloma przeszkodami, więc podczas wędrówki napotkamy liczne potwory i odwiedzimy wiele tajemniczych miejsc, często stając oko w oko z niebezpieczeństwem. Ostateczna nagroda jest jednak na tyle cenna, że niejeden śmiałek na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci podjął się już próby jej zdobycia.

Trochę historii...

Warto wspomnieć, że różne edycje Talismana goszczą na stołach graczy z całego świata już od ponad 30 lat. Pozycja ukazała się po raz pierwszy w 1983 r. dzięki wydawnictwu Games Workshop, które znamy z gier bitewnych Warhammer Fantasy Battle czy Warhammer 40 000. Na przestrzeni lat Talisman doczekał się kilku odsłon, w tym także opisywanej dziś edycji 4.5, która od blisko 9 lat ukazuje się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Galakta.

Jak w to się gra?

Swą przygodę gracze rozpoczynają od rozłożenia planszy oraz wybrania ewentualnych rozszerzeń gry, których chcieliby użyć, co może mieć wpływ na liczbę dodatkowych kart z dodatków, jakie trzeba będzie wtasować do poszczególnych talii przygód, ekwipunku etc. Następnie wybieramy postacie i startowy ekwipunek, czary, sprzymierzeńców oraz żetony statystyk –  Życie, Siłę oraz Moc.

Tury graczy następują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas nich rzuca się jedną lub dwiema kośćmi, a wynik rzutu określa, o ile pól na mapie przemieści się figurka naszego bohatera.

Zakończywszy ruch, gracz wykonuje polecenia z pola, na którym się zatrzymał. Najczęściej będzie to dociągnięcie odpowiedniej ilości kart przygód.

Wydarzenia mogą być przeróżne: możemy napotkać potwory, wędrowne karawany, sprzymierzeńców, przedmioty (pozostawione czy też zgubione przez poprzednich właścicieli). Karta przygody na ogół zawiera również instrukcję dotyczącą wykonania opisanej akcji.

Jeśli napotkamy potwora, to dochodzi do konfrontacji, na skutek której obie strony rzucają kośćmi. Do wyniku rzutu dodajemy wartość swojej siły lub mocy (w zależności od tego, z której z nich korzystamy podczas danej walki). Przed rzutem gracz może wspomóc się bronią lub innym przedmiotem dodającym bonusy do współczynników walki. Może także rzucić zaklęcie, jeśli tylko jego tekst pozwala użyć go przed walką. Uzyskaną w ten sposób, poprzez zsumowanie poszczególnych aspektów, wartość, porównujemy z analogicznie osiągniętymi wynikami przeciwnika. Wiadomo… Zwycięża lepszy. Po walce gracze zatrzymują karty pokonanych potworów. Mogą ich później użyć, aby zwiększyć swoją moc lub siłę, wydając odpowiednią ilość kart o łącznej wartości 7 punktów danej statystyki.

Po rozpatrzeniu przygody tura danego gracza dobiega końca i następny śmiałek wkracza do akcji (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). W ten oto sposób przebiegają kolejne rundy, w których gracze będą wędrować przez trzy krainy tworzące świat Magii i Miecza. Przygodę rozpoczynamy od Krainy Zewnętrznej (okalającej planszę), gdzie będziemy przemierzać pola, lasy, okazjonalnie napotykając również ruiny, gospody, wioski czy miasto, a także most strzeżony przez wartownika, który zezwoli na przeprawę tylko najsilniejszym.

Ci, którzy przejdą przez most, trafią do Krainy Środkowej, w której czyha więcej niebezpieczeństw – nie jest to miejsce dla niedzielnych poszukiwaczy przygód. Można tutaj natrafić na mrocznego rycerza lub zagubić się na pustyni, na której grasują rozbójnicy. Znajdziemy tu także świątynię (możemy się w niej pomodlić i uzyskać łaski) oraz jaskinię – przebywający w niej czarownik zleci nam zadanie. Jeśli uda nam się je wykonać, zostaniemy obdarzeni tytułowym Talismanem – potężnym artefaktem, który pozwoli nam przekroczyć Tajemne Wrota do Krainy Wewnętrznej. To właśnie w niej znajdziemy legendarną Koronę Władzy – cel gry (jej zdobycie jest gwarantem zwycięstwa).

Tak oto w skrócie można opisać rozgrywkę w Talisman: Magia i Miecz. Gra, dzięki swym prostym i intuicyjnym zasadom oraz popularnej konwencji fantasy, łatwo przypada do gustu zarówno początkującym, jak i bardziej zaawansowanym graczom. Jej założenia można wytłumaczyć w parę minut, a ogólne zasady pojąć już po kilku pierwszych turach.

Ponadto, Talisman jest przepełniony wyrazistym klimatem baśniowego fantasy, który nadal, pomimo wielu lat od pierwotnej premiery, wyróżnia tę grę spośród wielu innych pozycji. Klimat nie jest bowiem ciężki pod względem wizualnym, przez co grać można także z najmłodszymi bez obawy, iż grafiki mogłyby wywołać złe sny (ja zacząłem grać z synem, gdy ten miał 4 lata).

Dla mnie Talisman zawsze pozostanie grą, którą darzę ogromnym sentymentem. Był bowiem jedną z pierwszych bardziej rozbudowanych (jak na tamte czasy) gier mojego dzieciństwa. Po latach, także za sprawą Talismana, wróciłem do planszówkowego hobby i uzbierałem pokaźną ilość oficjalnych dodatków, jakie pojawiły się na naszym rynku za sprawą wydawnictwa Galakta. Nie oznacza to jednak, że jestem dumnym właścicielem całej kolekcji, jaka została wydana. Talisman posiada bowiem bardzo aktywną społeczność fanów, którzy tworzą nieoficjalne dodatki i rozszerzenia. Spora ich część przygotowana jest na profesjonalnym poziomie – do tego stopnia, że po wydrukowaniu w drukarni cyfrowej nie będzie odstawała od oryginału ani pod względem graficznym, ani grywalnością.

To wszystko nie oznacza jednak, że Talisman jest grą idealną. Jak każda pozycja, ma swoje słabe strony. Zdecydowaną wadą jest śmierć, jaką może ponieść nasz bohater w trakcie rozgrywki. W takim przypadku wybieramy nową postać, którą będziemy kontynuować wędrówkę. W praktyce oznacza to jednak, że wracamy do przygody postacią o podstawowych umiejętnościach i często, na skutek losowości ruchu na planszy, nie zdążymy odzyskać utraconego ekwipunku (upada on na ziemię w miejscu śmierci poprzedniej postaci), gdyż inny z graczy podniesie go przed nami. Dodatkowo, po śmierci postaci, ciężko jest nadgonić lidera i gracz de facto przestaje się liczyć w rozgrywce.

Większa część mechaniki gry pozostała w dużej mierze niezmieniona przez ostatnie 30 lat. Jej trzon wciąż opiera się o losowy rzut kością i równie losowo dociągniętą kartę przygody, nie pozostawiając graczowi zbyt wielu decyzji o charakterze strategicznym. Jest to szczególnie odczuwalne, gdy wykonujemy jakieś zadanie, które wymaga od nas np. żebyśmy dotarli w konkretne miejsce. Bez wspomagania się czarami lub tratwą osiągnięcie celu uzależnione jest głównie od pomyślnego rzutu kostką. Brak kontroli nad tym, gdzie w danej turze wylądujemy, sprawia, iż nie można niczego zaplanować na „dłuższą metę” i człowiek zdany jest na los przez całą rozgrywkę, nie wiedząc, jakie przygody spotkają go tam, gdzie poniosą magiczne buty sterowane kaprysem kostki. A skoro mowa o losowości, to należy również wspomnieć o samych kartach przygód… Jeżeli nie zastosujemy jakiejś domowej metody stopniowania poziomu ich trudności, to wylosowany układ może sprawić, że już na wczesnym etapie gry odsłonimy potwora, z którym po prostu nie będziemy mieli szans (jeżeli w pierwszych kilku rundach ktoś odkrył kartę Smoka o sile 7, wie o czym piszę).

 

Krótko i na temat

Mówiąc krótko… Talisman: Magia i Miecz – wedle dzisiejszych standardów – ma dużą konkurencję w postaci innych gier przygodowych oferujących bardziej współczesne rozwiązania pod względem mechaniki rozgrywki. Trzeba przyznać, że kilka wydawanych obecnie tytułów deklasuje Magię i Miecz. Mowa tu chociażby o takich grach, jak: Runebound, Descent, Sword & Sorcery, a także naszych rodzimym produkcjach – Dragon’s Ordeal czy Dungeon Forge. Z drugiej strony, otoczka fantasy oraz lekka mechanika są tym, co wciąż, pomimo tak wielu lat, przyciąga ludzi do Talismana. Jak w przypadku każdej pozycji, istnieją zwolennicy ceniący sobie tytuł, jak i Ci, którzy złośliwie żartują, że najlepszym dodatkiem do tej gry jest paczka zapałek. Osobiście zaliczam się do fanów Talismana i choć cykl życia obecnej edycji dobiegł końca (stało się tak, gdyż wydawnictwo Fantasy Flight Games zaprzestało współpracy z brytyjskim właścicielem marki – firmą Games Workshop), spoglądam z nadzieją w przyszłość, licząc, iż nowy wydawca w kolejnej (piątej) edycji usprawni mechanikę, przez co gra stanie się bardziej… nowoczesna.

Plusy

  • posiada przyjemną dla oka oprawę graficzną
  • jest w niej sporo postaci oraz kart przygód gwarantujących dużą regrywalność
  • ma mocno wyczuwalny i wszechobecny klimat fantasy
  • można łatwo wciągnąć do gry każdą osobę, niezależnie od jej wieku
  • jest to klasyczna gra fantasy oferująca możliwość przeżycia niesamowitej przygody

Minusy

  • gra ma ogromną losowość, wynikającą z archaicznej mechaniki
  • karty w Talismanie są małe i czasami zawierają spore ilości tekstu, który ciężko odczytać przy kiepskim oświetleniu
  • długi czas rozgrywki
  • w grze występuje częściowa eliminacja graczy. Po śmierci swojej postaci gracz może, co prawda, kontynuować grę nowym bohaterem, aczkolwiek w praktyce przestaje się liczyć i nie ma wpływu na dalszy przebieg rozgrywki.
  • rozbudowa postaci zajmuje sporo czasu na początku rozgrywki w porównaniu do dalszych etapów gry

Opinie redakcji

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Jest przygoda, są kostki, jest nadmierna losowość. Gra ukazuje swój potencjał dopiero z dodatkami, których jest bardzo dużo. Sama podstawka \\\”jest jaka jest\\\”, idealna na start i niegrywalna dla zaawansowanych graczy.

Michał Meiser: To była pierwsza planszówka z jaką się zetknąłem i uważam, że dla zdrowego rozwoju swojej pasji każdy powinien mieć z nią kontakt. Gra świetnie pokazuje jak wyglądały gry sprzed lat i pozwala nabrać zdrowego dystansu – do nowości. Raz na jakiś czas ogarnia nas straszna chętka na granie w Talismana – wtedy siadamy, gramy całą upojną noc…. i z jeszcze większa przyjemnością gramy potem w nowo kupione gry.

Marek Wilczyński: Gra wspaniała dla osób oczekującej prostej i nie angażującej rozgrywki. Idealna dla osób rozpoczynających swą przygodę na planszy lubiących lekkie klimaty fantasy oraz dobra gra rodzinna. Rozgrywka ogranicza się do najprostszych decyzji. Gra potrafi dać graczom poczucie rywalizacji, jednak dla osób bardziej wtajemniczonych w świat gier, rozgrywka może być nudna i męcząca.

Łukasz Włodarczyk: Pierwszy raz grałem, kiedy jeszcze rodzice musieli mi czytać karty, a korona władzy była naprawdę legendarna, bo przez wiele lat nie udało mi się dokończyć żadnej partii, rodzina nie wytrzymywała więcej, niż dwie godziny 😉
Po wielu latach znalazłem pudło i ze znajomymi zarwałem przez tę grę stanowczo zbyt wiele nocy. Dziś wracam do niej tylko po namowach, ale sentyment pozostał.

Adam Słowiński: Przyznaję, ominęła mnie legenda tej gry. Nigdy nie miałem okazji zagrywać się w Magię i Miecz, czy nawet Magiczny Miecz.  Moje pierwsze spotkanie z Talizmanem – gdzieś na półmetku planszowej przygody – było więc pozbawione jakiejkolwiek nostalgii. Niestety, w przypadku tego tytułu, to już całkiem spory minus na starcie gdyż – poza wybrzmiewającą nutą przeszłości – oferuje on raczej prostą i niezbyt angażująca zabawę. Niemniej jako tło luźnego spotkania, swego rodzaju ognisko, wokół którego zbierze się grupka fanów fantasy, sprawdza się niezgorzej – generując masę zabawnych sytuacji.
PS Z dwojga losowego wolę późniejszą inkarnację talizmanowej mechaniki – Relic.

Robert Cymbalak: Talizman gra mojej młodości – wiele epickich rozgrywek wtedy rozegrałem. Po latach \”odbiłem\” się od tej gry, piękne wykonanie i klimat bledły w starciu z niekontrolowaną losowością, długim czasem oczekiwania na swoją turę i w zasadzie brakiem większej interakcji. Dodatkowo bez Kataklizmu czas gry był stanowczo za długi jak na przyjemność jaką gra oferuje. Tytuł zasłużony dla hobby jednak 4 edycje bez większych usprawnień w zasadach to trochę za długo.