5 kickstarterowych mitów z pieniędzmi w tle

W Polsce crowdfunding staje się coraz bardziej popularny, a jego zasięg rośnie w zastraszającym tempie. W związku z tym coraz więcej legend pojawia się na polskich forach czy grupach facebookowych. Mam nadzieję, że ten tekst pozwoli przybliżyć „niewtajemniczonym” chociaż trochę realia kickstarterowe.

Zanim jednak zaczniesz czytać pozwól, że w dwóch akapitach przedstawię kilka różnic pomiędzy niektórymi polskimi zbiórkami, a kickstarterem. W naszym kraju w znacznej większości projekty na platformach wspieram.to czy zagramw.to to zbiórki na tłumaczenie gry, tak zwane wydanie w języku narodowym. W takich przypadkach gra jest już dawno gotowa, wydana, a twórca zbiórki szuka funduszy na jej przetłumaczenie oraz produkcję. Podczas procesu tworzenia gry od zera, wydawnictwo musi zaplanować model biznesowy, stworzyć mechanikę, przygotować design gry, napisać teksty, wymodelować figurki (o ile jest plastik), spisać instrukcję, wszystko przetestować, przygotować pliki do druku, poszukać drukarni do produkcji i tak dalej… Ilość pracy związanej ze stworzeniem gry jest niebotycznie większa od przygotowania lokalizowanej wersji. Moim skromnym zdaniem nigdy nie powinno się porównywać tych dwóch procesów ze sobą, co niestety jest nagminnie robione.

1. Polskie platformy są gorsze od kickstartera. „Na KS zbiera się miliony”

Pierwszy mit będzie zarazem ostatnim dotyczącym naszego rynku. Bardzo często słyszę, że kickstarter to taka świetna platforma, ponieważ są tam projekty, które zbierają miliony dolarów. Ale to jest MIT. Kickstarter sam w sobie jako platforma nie ma ŻADNEJ mocy marketingowej, kompletnie nic nie robi aby promować projekty na swojej stronie. Polskie zagramw.to swoim zaangażowaniem i reklamą wręcz miażdzy amerykańskiego kolosa, mimo znacznie mniejszej skali. Siłę platform crowdfundingowych, takich jak kickstarter, indiegogo czy wspieram.to lub zagramw.to mierzy się sukcesem najgorszych projektów, nie tych najlepszych. Na kickstarterze co miesiąc znajdziemy dziesiątki projektów, które nie zbierają nawet 5 000 dolarów i zaliczają większe faile niż pamiętna zbiórka Galakty na „Chtulhu Wars”, która jest chyba jedynym przykładem tak sromotnej porażki w naszym kraju. W Polsce nawet te najmniej popularne projekty są wspierane i reklamowane przez właścicieli platform crowdfundingowych, na kickstarterze – nie.

2. Wydawnictwa zarabiają „miliony” na projektach

Dzisiaj będzie zdecydowanie dużo o pieniądzach. „Ło panie, zebrali 15 000 000 złotych na grę, pewnie śpią na kasie” to bardzo często powtarzany komentarz, który jest przypisywany chyba wszystkim dużym kickstarterowym wydawnictwom. To jest bzdura i MIT. Wydawanie dużych, drogich gier planszowych przypomina swoją organizacją pracę nad tytułami typu triple-A, tyle że na mniejszą skalę. Przy takich grach często pracuje kilkadziesiąt osób zatrudnionych na etat, przez kilka dobrych miesięcy (testerzy znacznie dłużej). Tak naprawdę nie znając kosztów stałych, produkcji, ciężko jednoznacznie ocenić, czy dany projekt jest rentowny czy nie. Znam przypadki zbiórek, które miały po kilkadziesiąt, kilkaset tysięcy lub nawet kilka milionów złotych (po przeliczeniu), a na których autorzy nie zarobili nic albo wręcz coś stracili. Mało kto wie, że prawie 1/4* zebranych pieniędzy na KS z automatu jest zabierana przez Państwo (VAT 23%) oraz samego Kickstartera (~8%) połączonego z obsługą płatności (PayPal). Do tego doliczmy jakieś licencje, obsługę „late pledge” i kilka innych rzeczy… Prowadzenie firmy tworzącej gry to biznes i jak w każdym biznesie sukces zależy od umiejętnego zarządzania projektami. Gdyby ta branża była taka łatwa, to firmy takie jak Ninja Division nie zaliczałyby wtop. W ostatnim roku splajtowało sporo firm, mniejszych czy większych, które zachęcone „łatwymi pieniędzmi” odbiły się od brutalnej rzeczywistości i zaliczyły upadek. Można zarabiać miliony, ale takich cyfr zarobionych „na czysto” raczej szukałbym w innym modelu biznesowym – sprzedaży sklepowej i to nie gigantycznych gier, a tych najpopularniejszych, znacznie mniejszych tytułów.

*

3. Wydawnictwa tworzą następne kickstartery aby zarobić na poprzednie

Przeglądając komentarze mam dziwne wrażenie, że to najczęściej pojawiający się MIT na temat kickstarterowych firm. Moim zdaniem źródła takiego myślenia są dwa, pierwsze to otwieranie kilku projektów w tym samym czasie przez wydawnictwa, drugie to plotki zasłyszane od „szwagra znajomego, który zna kogoś, kto był kiedyś w Ameryce”.

a) Wydawnictwa prowadzą kilka projektów w tym samym czasie

Praca szczególnie nad dużymi grami, ale nawet nad tymi mniejszymi, jest podzielona na kilka etapów, w uproszczeniu:

  1. Najpierw jest przygotowywana warstwa gameplayowa
  2. Później tworzone są prototypy, arty, design, figurki
  3. Następnie przeprowadza się testy na ukończonej grze szukając dziur i błędów, a jak coś się wykrzacza to wraca się, poprawia i testuje od nowa
  4. Przygotowuje się produkcję, DTP i pilnuje się druku
  5. Na koniec trzeba jeszcze dopilnować logistyki i obsługi wysyłek

W większości firm proces ten wygląda właśnie tak. Często w małych firmach (2-3 osobowych) poszczególne osoby odpowiadają za kilka rzeczy, zlecając dodatkowo wiele prac zewnętrznie. Wówczas wydawnictwo może sobie pozwolić na pracę nad jedną grą, a po jej całkowitym skończeniu pracę nad kolejną. Jednak struktura dużych firm, zatrudniających zespół osób jest całkowicie inna. Jeżeli firma ma do wysłania kilkadziesiąt tysięcy paczek, to musi mieć od tego człowieka, albo wręcz cały dział, który będzie odpowiedzialny tylko za wysyłkę. Takich cyfr nie da się ogarnąć „hobbystycznie w wolne popołudnie”. Stworzenie kilkuset ilustracji do gry to praca na kilka miesięcy dla kilku/kilkunastu grafików. I tak to wygląda z każdym aspektem tworzenia planszówki. Jeżeli wszystkie te osoby są zatrudnione na etat, a prace nie są zlecone „outsourcowo” (czyli zewnętrznym firmom), wówczas nie może być sytuacji, w której np. graficy stworzą ilustracje do gry, a następnie będą czekać ponad pół roku zanim planszówka zacznie się produkować i kolejne 3 miesiące nim zostanie rozesłana. To zdanie tyczy się każdego działu, logistyki, produkcji, DTP i tak dalej. Z tego też powodu duże firmy, nie tylko kickstarterowe, prowadzą kilka projektów równolegle –  tylko tak są w stanie utrzymać się na rynku zatrudniając ludzi od poszczególnych etapów projektu.

b) Plotki i ploteczki

Bardzo często czytam plotki o tym, że ktoś robi kolejnego kickstartera aby spłacić poprzedniego. I nie ma co ukrywać, takie sytuacje się zdarzają, przykładem niech będzie upadek Games Factory. Ale zaryzykuję stwierdzenie, że nadal są to raczej pojedyncze przypadki, niż jakaś reguła. I piszę to jako osoba związana z branżą i słysząca znacznie więcej od zaplecza, niż anonimowy internauta-specjalista.

4. Wspieranie gier to zawsze dobra inwestycja

Na kickstarterze lub podczas przedsprzedaży wydawnictwa dostają więcej pieniędzy za pudełko niż w tradycyjnym modelu biznesowym z pośrednikami (sprzedaż przez sklepy). Dlatego też w tej samej kwocie są w stanie zaoferować znacznie więcej zawartości – darmowe dodatki, dodatkowe figurki czy lepszą jakość kart. Dla klientów oznacza to tyle, że o ile gra będzie sukcesem, a zbiórka będzie duża, to dostaną oni sporo więcej w tej samej cenie. I po czasie, jeżeli gra nie będzie mieć kickstarerowego dodruku, oraz sam tytuł będzie przynajmniej bardzo dobry, wówczas można zarobić na sprzedaniu swojej kickstarterowej kopii.

Jeżeli mamy dobre przeczucie, śledzimy rynek, to można na tym coś ugrać, ale nie traktowałbym tego jako „pewnej inwestycji”. Jasne, są wydawnictwa, których większość gier kickstarterowych jest droższa po jakimś czasie (głównie ze względu na ekskluzywną zawartość), mówię tutaj np. o CMON, ale w większości przypadków późniejsza wersja sklepowa będzie tańsza i niekoniecznie gorsza… Trzeba jeszcze pamiętać o tym, że wspieramy produkt „w ciemno” i finalnie może się okazać, że gra jest słaba – wówczas korzystna sprzedaż tego tytułu będzie graniczyć z cudem. Podsumowując: Inwestycja – tak, zawsze dobra – zdecydowanie nie. 

5. „Gra i tak by się ukazała w sklepie nawet gdyby zbiórka okazała się porażką”

To zdanie od jakiegoś czasu jest powtarzane niczym mantra po forach internetowych, szczególnie w kontekście dużych wydawnictw. Niestety, ale to jest MIT. Wiele gier (ale nie wszystkie!) nie miałoby racji bytu na półkach sklepowych. Szczególnie mowa tutaj o kolosach typu Batman. Dlaczego? Z dwóch powodów. Po pierwsze dzięki kickstarterowi więcej pieniędzy trafia do wydawcy, więc proces tworzenia gry jest lepiej doinwestowany, po drugie, wydawca przeznacza więcej pieniędzy na produkcję produktu, ponieważ ma na to środki. Bez kickstartera mogłoby się okazać, że taki „Batman” kosztowałby ponad 800 złotych za samą podstawkę, co z automatu byłoby ceną zaporową dla kupujących, co znowu zastopowałoby sprzedaż. Przez to wydawca raczej nie wyszedłby na tym projekcie nawet „na zero”. W efekcie w przyszłości firma nie stworzy podobnego projektu – ponieważ już raz zaliczyła drogą porażkę. Dzięki kickstarterowi powstają gry z mnóstwem tekstu, mnóstwem ilsutracji lub mnóstwem plastiku, które w tradycyjnym modelu sprzedażowym nie miałyby racji bytu – ich develop byłby po prostu za drogi. Oczywiście nie wszystkie, nie wszędzie, nie można generalizować, ponieważ ile planszówek – tyle osobnych przypadków.