Mage Wars: Akademia – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2
  • czas rozgrywki: 30
  • rok wydania: 2015
  • zależność językowa: duża (PL)

Niewielkie pudełeczko, które robi pozytywne wrażenie swoją wagą jest w istocie po brzegi wypchane komponentami. Do tego stopnia, że w środku nie znajdziemy wypraski – bo i tak już by się nie zmieściła. Co jednak intryguje najbardziej, to dwie księgi. I w dużej mierze to o nich będzie ten tekst.

Dawno, dawno temu...

Mage Wars nie jest nową grą. Pierwotnie wydana właśnie pod taką nazwą gra zrobiła niemałe zamieszanie i doczekała się kilku dodatków. W celu powołania pojedynku magów z prawdziwego zdarzenia do życia w pionierski sposób posługiwała się księgami zaklęć i planszą, na której toczyły się zmagania. Ale jak to – „planszą”? Przecież takiej nie ma w zestawie?

Nie ma, ponieważ ktoś słusznie zauważył, że być może tyle nowości to zbyt duży przeskok dla stereotypowego magicowca. Zdecydowano się zrobić taką samą grę, wykorzystującą te same komponenty i większość zasad, ale nieco prostszą i pozbyto się planszy. Wtedy na świat przyszła Mage Wars: Akademia, a jej starsza siostra otrzymała podtytuł Arena.

Dlaczego to takie ważne? Ponieważ elementy, a w szczególności karty z obu gier można ze sobą łączyć. W Akademii nie skorzystamy po prostu ze wszystkich zawartych na nich ikonek.

Pioruny, sztylety, pazury

Twoje zadanie jest proste. Do pojedynku stajesz Ty i przeciwnik, a zwycięzca może być tylko jeden. Wygrasz, jeśli zadasz mu odpowiednią liczbę obrażeń zanim on zdoła zrobić to samo Tobie. Jak tego dokonać? Już tłumaczę.

Przed grą każdy z zawodników wybiera jednego z magów i przygotowaną dla niego księgę zaklęć, w której trzyma ułożone karty. Karta maga mówi o tym, których kart mój mag może się łatwiej nauczyć, a które przyjdą mu z trudem. Ile obrażeń może przyjąć zanim padnie, ale też jak szybko będzie w stanie gromadzić magiczną energię. Jak wiele czarów jest w stanie zapamiętać, czy jest choć częściowo odporny na ciosy, jak mocno potrafi przywalić gdy akurat nie macha różdżką czy wreszcie jaką posiada specjalną zdolność.

W zestawie podstawowym otrzymujemy dwóch magów, Władcę Bestii i Czarodzieja. I chociaż ich liczbowe statystyki są niemalże jednakowe, ulubione szkoły magii i zdolność specjalna sprawiają, że różnią się diametralnie.

Każdy z graczy dostaje po dialu wskazującym aktualną liczbę otrzymanych obrażeń i posiadaną manę, bierze księgę w dłoń, wykłada kartę-awatar swojego maga przed siebie i w zasadzie można zaczynać.

Rozgrywka podzielona jest na jednakowe (poza pierwszymi dwiema, kiedy to nie można jeszcze atakować rywala, a jedynie się zbroić) rundy, z których każda rozbita jest na trzy fazy:

  1. Odświeżanie, podczas którego zmienia się gracz rozpoczynający, aktywują się stworzenia czy wreszcie gromadzimy punkty many.
  2. Utrzymanie, do którego odnoszą się niektóre efekty, takie jak choćby ulotność części zaklęć.
  3. Akcje, czyli główna oś gry. To podczas tej fazy gracze na przemian aktywują po jednym ze swoich stworzeń, aż wszystkie zostaną wykorzystane.

Przyzwane przez nas stworzenia mogą w zasadzie jedynie atakować albo przyjąć postawę obronną, jednak nasz mag we własnej osobie może jeszcze miotać zaklęciami, a tych jest kilka typów. Od ekwipunku, przez zaklęcia, inkantacje, bezpośrednie ataki magiczne aż po przyzywane stworzenia.

Ekwipunek często pozwala magowi na skuteczniejszą walkę bezpośrednią, czy to poprzez zadawanie wyższych obrażeń, czy też chronienie się przed nimi. Nie brakuje również ciekawych efektów pasywnych. Podobnie rzecz ma się z zaklęciami, z tym że te można już rzucać na dowolne stworzenia, w tym cudze, a ich efekty, choć potężne, często są ograniczone do zaledwie kilku dających wytchnienie rund. Dodatkowo można je umieszczać w grze zakryte, co zmniejsza pewność siebie naszego przeciwnika. Inkantacje to potężne efekty jednorazowe, ataki to dające w kość silne ciosy magiczne. A stworzenia? Tu już mamy pełne spektrum. Zarówno ciężkie, defensywnie usposobione stwory jak i zwinne zwierzęta niemal nie do zatrzymania. Do tego sporo istot zdolnych wprowadzić do gry cwane efekty specjalne.

Pamiętacie kiedy mówiłem, że największe wrażenie robią księgi zaklęć? Otóż w Mage Wars nieszczęśliwy dociąg kart nie ma prawa wystąpić, bowiem… nie ma go wcale! Wszystkie czary, jakie włożyliśmy do księgi przed rozpoczęciem rozgrywki są dla nas dostępne natychmiast i tak długo, jak długo ich nie wykorzystamy. W tej grze talia gracza i jego ręka (księga) to w zasadzie jedno i to samo.

Zwolenników losowości uspokajam – tę przerzucono na kości, z których jedna powie nam o skuteczności efektów specjalnych, a sześć pozostałych wskaże pudło, obrażenia zwykłe albo krytyczne, których nie da się zablokować zbroją.

It's a kind of magic

Mage Wars: Akademia ma stanowić wprowadzenie do świata Mage Wars i w moim odczuciu robi to bardzo dobrze. Zasady nie są skomplikowane, jednak liczba dostępnych już w podstawce kart, którymi możemy modyfikować startowe księgi sprawia, że nie sposób narzekać na brak różnorodności. Już tak niewielkie pudełeczko spokojnie pozwoli rozegrać wiele partii bez uczucia znużenia. Oczywiście apetyt rośnie w miarę jedzenia, ale od czego są dodatki.

Spodobało mi się wymyślanie kombosów, co do których mam stuprocentową pewność, że wszystkie potrzebne karty będą dostępne w trakcie gry, kiedy tylko zechcę ich użyć. Spodobało mi się zagrywanie zakrytych zaklęć, które odkrywam w najbardziej dogodnym dla siebie momencie, a o których przeciwnik nie ma pojęcia.

Spodobał mi się system, w którym stworzenia mogą bezkarnie atakować co popadnie, chyba, że przeciwnik zawczasu pomyśli o obronie i przygotuje sobie strażników. Tutaj nie ma deklarowania obrońcy w ostatniej chwili, po deklaracji ataku. Pamiętacie tę frustrację, gdy od wygranej dzielił Was tylko jeden niezbędny land? Spodobał mi się stały, przewidywalny dopływ many. Spodobały mi się stany specjalne, takie jak zachwianie czy słabość, dzięki którym mogę choć częściowo wyłączyć przeciwnika z walki, nawet bez zadawania obrażeń, co czyni ją w moim odczuciu bardzo dynamiczną.

Spodobało mi się też, że karty w koszulkach bez problemu mieszczą się w księdze, przynajmniej w tych cieńszych.

Zdziwiło mnie nieco to, że po usunięciu losowości związanej z dociągiem zdecydowano się na wrzucenie jej w formie losowo zadawanych obrażeń i szans na efekt. W praktyce działa to całkiem nieźle, dodaje dreszczyku emocji, a rozkład na kościach jest dość płaski (dwie ścianki bez obrażeń, 1, 2, 1 krytyczne, 2 krytyczne), dzięki czemu nie miałem poczucia bycia skrzywdzonym przez los.

Nie spodobały mi się niewykorzystywane ikony i oznaczenia zaciemniające nieco na początku obraz gry, ale ponieważ dzięki nim można łączyć Akademię z Areną – jestem w stanie je zaakceptować. Nie spodobały mi się zdolności, których nie jestem w stanie w żaden sposób wykorzystać dysponując jedynie tym zestawem, ale z całą pewnością pobudzają apetyt na więcej, a zapewne taki był plan. Nie spodobał mi się brak choćby jednej (a najlepiej dwóch) niewielkich kart pomocy, na szczęście nawet streszczenie zawarte na odwrocie instrukcji szybko przestało być potrzebne. Wreszcie nie spodobał mi się wymagający przyzwyczajenia system mało rzucających się w oczy słów kluczowych ukrytych na kartach.

To wszystko jednak blednie w obliczu tego, czym jest Mage Wars: Akademia. A jest po prostu bardzo dobrą grą z ciekawymi rozwiązaniami, które nie rzuciły mi się w oczy nigdzie więcej. Pomimo zastosowania ksiąg czarów bardzo się cieszę, że to nie jedyne rozwiązanie mechaniczne przyciągające uwagę. Nie każdy musi lubić, nie każdemu musi się spodobać, ale polecam przynajmniej zagrać, bo polska wersja Areny tuż za progiem.

Plusy

  • księga zaklęć!
  • system strażników
  • stany, takie jak zachwianie czy słabość
  • sporo dodatkowych kart do modyfikacji konfiguracji startowych
  • stuprocentowo pewne kombosy
  • wiele rodzajów czarów
  • ukryte zaklęcia
  • księgi mieszczą karty w koszulkach

Minusy

  • zdolności nie do wykorzystania w tym zestawie
  • "ukryte" słowa kluczowe
  • brak kart pomocy