X-wing 2.0 – Pięć rozpisek na świąteczne dni (First Order / Scum)

Minął już rok odkąd X-wing w formie 2.0 gości na naszym rynku, a lada dzień pojawi się nowa odsłona Gwiezdnych Wojen w kinach. Czy to nie świetna okazja do tego, aby napisać mały poradnik dla początkujących graczy?

Zaczynając swoją kosmiczną przygodę, niejeden fan ma problem ze stworzeniem ciekawej, ale co najważniejsze, działającej rozpiski. Dzisiejszy tekst będzie mieć na celu pomoc takowym osobom – chociaż wypada dodać, że był on już pisany jakiś czas temu. Zaprezentowane floty na pewno będą solidnym wyborem, przetestowanym przez naszą redakcję dziesiątki razy. Warto tutaj wspomnieć, że w drugiej edycji wartości punktowe pilotów, okrętów a także rozszerzeń nie są nadrukowane na kartach, a zmieniają się dynamicznie w aplikacji. Dlatego też w zależności od dnia, w którym to czytacie, wypisana punktacja niektórych eskadr może się delikatnie różnić od tego, co znajdziecie w bieżącej mecie (meta gry – zbiór aktualnych zasad, punktacji a także najmocniejszych cobosów w grach)

Zaczynamy od mojej ulubionej frakcji z Kylo Ren na pokładzie.

First Order

W X-wingu 2.0 First Order jest jedyną frakcją, która względem pierwszej edycji nie dostała żadnego nowego okrętu. Na szczęście to nie przeszkadza w lataniu i czerpaniu frajdy z ciemnej strony mocy.

a) „Uplison z obstawą”

Jedna z moich ulubionych rozpisek bazująca na Tie/SF z założonymi rakietami. Ogólne założenie jest takie, że latamy przed naszym przeciwnikiem (niskie PSy Tie/SF) i próbujemy go zablokować tak, aby on na nas wleciał i stracił akcje. Jeżeli ułożenie mapy jest dla nas korzystne i w kolejnej turze nasze TIE/SF mają miejsce na wykonanie niebieskich manewrów, wówczas Generał Hux w połączeniu z pilotem Stridanem dają potężne combo. Podlatujemy, wbijamy namierzania, a później dostajemy jeszcze skupienie lub unik. Latając tym zestawem pamiętajcie, aby unikać walki na dystansie 2-3 i popróbować walczyć w zwarciu. Potężnym atutem Tie/SF jest ich wytrzymałość (nie zginą od jednego czy dwóch strzałów) oraz możliwość darmowego obrotu wieżyczki, z której mogą strzelać rakietami. Ten obrót sprawia, że po wymianie ognia, podczas następnej tury, przeciwnik raczej nie ma miejsca na zawrotki, a my spokojnie robimy manewr 1 do przodu i cieszymy się strzelaniem bez oddania. Rakiety jonowe zostawiamy na Asy przeciwnika, a kasetowe na wszystkie rozpiski, które mają 3-4 statki latające w kluczu. Na sam koniec nie warto również lekceważyć samego Upsilona. Mimo, że ten statek jest wielki i ślamazarny, to posiada bazowe 4 kości ataku, które potrafią namieszać na stole.

  1. Uplison (Major Stridan) + Patten Analyzer  + Generał Hux + Electornic Baffle +Heavy Laser Canon (jak brakuje pkt usuwamy z rozpiski)
  2. Tie/SF Fighter (Zeta Squadron Survivor) + Cluster Missles + Fire Control System + Munition Failsafe
  3. Tie/SF Fighter (Zeta Squadron Survivor) + Cluster Missles + Fire Control System + Munition Failsafe
  4. Tie/SF Fighter (Zeta Squadron Survivor) + Ion Missles + Fire Control System + Munition Failsafe

b) „Dual Silencer”

Tie Silencer to jeden z najmocniejszych myśliwców w grze. Sporo punktów życia, mocna umiejętność, dobre akcje. Niestety, najlepsi piloci tej zabójczej maszyny mają tylko i wyłącznie PS5 co sprawia, że ich potężna repozycja nie zawsze się sprawdzi – szczególnie gdy latamy na takiego Sontira czy Vadera. Tak czy inaczej ta eskadra daje dużo zabawy, jest teoretycznie łatwa w lataniu a przede wszystkim – zabójczo skuteczna. Naszym głównym atutem jest siła ognia i mobilność. Ogólna taktyka jest taka – rozproszyć przeciwnika, znaleźć łatwy cel i go szybko wykończyć. Niebieski manewr 5 do przodu wraz z beczką i przyśpieszeniem sprawia, że w oka mgnieniu możemy uciec z pola widzenia przeciwnika lub dogonić naszą ofiarę. Dodatkowo umiejętność Kylo Ren może wbić kartę z obrażeniami krytycznymi nawet wtedy, gdy przeciwnik posiada aktywne osłony. Uwierzcie mi, nie ma nic bardziej bolącego od Vadera czy Poe, którzy dostają dwa stresy po pierwszej wymianie ognia. Oprócz Silencerów w rozpisce jest Tie/FO, który prawie zawsze (o ile mamy miejsce w przyszłej turze na niebieski manewr) atakuje trzema kośćmi, będąc statkiem za mniej niż 40 pkt. Wysoki BID (brakujące punkty do maksymalnych 200) sprawia, że prawie zawsze chcemy latać po naszych przeciwnikach, o ile możemy.

  1. Tie Silencer (Kylo Ren) + Hate + Pattern Analyzer
  2. Tie Silencer (Blackout) + Trickshot
  3. Tie/FO (Sorch) + Fanatical

 

c) „Asy FO”

Jest to rozpiska, którą grałem chyba najwięcej. Duży bid, mocne statki, wysoki PS sprawiają, że można tym ugrać bardzo dużo. Podobnie jak w poprzednim przypadku, warto tutaj rozbić eskadrę przeciwnika i wykańczać jego okręty pojedynczo. Kylo jest mobilny, dolatujemy, strzelamy i uciekamy. Midnight głównie zakłada namierzenie na swój cel i nęka go w walce jeden na jednego. Dzięki umiejętności pilota, ten mały statek potrafi zestrzelić znacznie większe bestie. Taktyka latania Quickdraw jest dość prosta – często bierzemy unik, aby skorzystać z naszej umiejętności jak najwięcej razy, strzelając do przeciwnika dwa razy na turę. Niestety w przeciwieństwie do „Dual Silencer”, ta rozpiska nie posiada tak dużych możliwości repozycji.

  1. Tie Silencer (Kylo Ren) + Hate
  2. Tie/SF (Quickdraw) + Juke + Fire Control System + Special Forces Gunner
  3. Tie/FO (Midnight) + Fanatical

Scum

Szumowiny to jeden wielki „misz masz”. Tutaj praktycznie cokolwiek się wybierze – będzie dobrze działać. To nie rebelia czy separatyści, gdzie szuka się synergii pomiędzy okrętami. Niemniej jednak mam dla Was przygotowane trzy ciekawe rozpiski.

a) „Dual IG-88”

Ig-88 to śmiercionośne maszyny posiadające świetną zwrotność, akcje, umiejętności, a także sporą pulę punktów życia. Niestety, w X-wing 2.0 latanie dwoma statakami jest bardzo trudne, szczególnie w przypadku tak licznych i mocnych swarmów z imperium i separatystami na czele. Dlatego też IG-88 w tej rozpisce dostają pomoc od malutkiego M3-A Interceptora, który potrafi skutecznie zdenerwować przeciwnika. Taktyka latania tym zestawem jest względnie prosta, wybieramy duże przeszkody, lecimy naszymi IG-88 na pierwszy ogień, korzystając z naszej repozycji oraz zwrotności staramy się strzelać do przeciwnika, kiedy on sam w nas nie może. Zrzucamy miny, a później za każdym razem, kiedy nasz atak nie trafi w myśliwce wroga, strzelamy drugi raz próbując dać mu żetony ściągania. Jeżeli się uda – przesuwamy go na skały, przeszkody czy miny. Na koniec latamy ostrożnie w zasięgu 3-4 naszym M3-A, wykorzystujac okazje aby posłać w rywala torpedy protonowe, tak, abyśmy w kolejnych turach mogli spokojnie uciec i przeładować nasze zabawki. Protonówki szczególnie robią robotę gdy przeciwnik ma żeton wiązki ściągającej (traci on wówczas kość obrony) i jest dużym statkiem z małą liczbą osłon a mnóstwem punktów życia. Obrażenia krytyczne od torped bolą i to bardzo…

  1. Aggressor Assault Fighter (IG-88B) + Proximity Mines + Fire Control System (jak brakuje pkt usuwamy z rozpiski) + Tracor beam + IG-2000
  2. Aggressor Assault Fighter (IG-88C) + Proximity Mines + Fire Control System (jak brakuje pkt usuwamy z rozpiski) + Tracor beam + IG-2000
  3. M3-A Interceptor (Quinn Jast) + Elusive  + Proton Torpedoes

 

b) „Asy szumowin”

Ta eskadra to jeden z moich ulubionych wynalazków. Bardzo źle radzi sobie ze swarmami, bardzo ciężko się tym lata, nie wybacza błędów ale dostarcza mnóstwo frajdy z gry. Przede wszystkim – należy rozbić klucz rywala i doprowadzać do sytuacji, w której rywal nie może wykorzystać swojej przewagi liczebnej. Fenn Rau nie ma problemu z zadaniem 5 obrażeń podczas strzelania na krótkim dystansie, dolatujemy, strzelamy i uciekamy. Aby złapać przeciwnika w zasięgu 1, Fenn posiada torpedy jonowe, których nie ma co oszczędzać. Guri natomiast to najbardziej zwrotny myśliwiec w X-wingu. Ze względu na „magiczne beczki” oraz zaawansowane sensory, przeciwnik nigdy nie wie, w którym miejscu na mapie ten okręt skończy swoją podróż. StarViper to mistrz krótkiego zasięgu, w którym nie ma sobie równych. Na dalekie odległości natomiast posiada on Steal Device oraz Torpedy protonowe. 5 kości obrony w zasięgu 3, oraz potężny atak sprawiają, że większość statków nie chce się z nim strzelać na takim dystansie.

  1. Fang Fighter (Fenn Rau) + Fearless + Plasma Torpedoes
  2. StarViper-class Attack Platform (Guri) + Lone Wolf + Advanced Sensors + proton Torpedoes + Stealth Device + Virago

c) „Stresujące latanie”

Ostatnie scumowe combo składające się z dwóch dużych statków. Taktyka latania tym zestawem jest prosta, sokołem unikamy wroga latając pomiędzy przeszkodami za pomocą przyspieszenia i strzelając na maksymalnym dystansie, a gdy ktoś nam siądzie na ogonie to zrzucamy Rigged Cargo Chute. Jeżeli przeciwnik posiada stres, a my strzelamy przez przeszkodę, wówczas pula naszych kości wynosi 5, co jest liczbą wręcz zabójczą biorąc pod uwagę fakt, że na pokładzie Sokoła znajduje się Lando (przerzucamy kości) oraz 4-LOM blokujący żetony przeciwnika. L3-37 zostawiamy na krytyczne momenty rozgrywki, głównie wtedy gdy przeciwnik wyrzuci z ręki obrażenia krytyczne, których bardzo unikamy. Naszym eskadrowym sojusznikiem jest Asajj Ventress, która będzie przydzielać stresy, oraz za pomocą tytułu Shadow Caster, rzucać przeciwnikiem na przeszkody dające dodatkowy stres. Oczywiście sam Lancer-class Pursuit Craft jest bardzo potężnym statkiem sam z siebie, dlatego przeciwnik nie może zignorować jego siły ognia i szybkości (białe 5 do przodu na dużym okręcie potrafi zdziałać cuda).

  1. Customized YT-1300 Light Freighter (Han Solo) + Trick Shot + L3-37 + 4-LOM + BT-1 + Rigged Cargo Chute + Engine Upgrade + Lando’s Millenium Falcon
  2. Escape Craft (Lando Calrissain)
  3. Lancer-class Pursuit Craft (Asajj Ventress) + Zuckuss + Rigged Cargo Chute + Shadow Caster

 

To chyba tyle. Oczywiście opisane tutaj eskadry można dowolnie modyfikować. X-wing 2.0 jest na tyle ciekawy, że praktycznie „wszystkim” można latać i odnosić mniejsze lub większe sukcesy. Niemniej jednak są to chyba rozpiski, którym poświęciłem najwięcej czasu i zapewniły mi najwięcej frajdy z gry.