Przegląd gier o piratach

Piraci doczekali się już wielu opracowań naukowych, zaczynających się często od zastrzeżenia, że piractwo nie ma w sobie nic romantycznego, nic wzniosłego, nic godnego i wartego uwagi, że to tylko morski rozbój, który niewart jest jakiejkolwiek fascynacji.

Skąd więc ten fenomen? Kto nie zna historii młodego chłopca Jima Hawkinsa i piratów poszukujących ukrytego skarbu? Powstała w XIX wieku Wyspa skarbów to jedna z najbardziej znanych powieści przygodowych, od lat ciesząca się niesłabnącym powodzeniem.  Oprócz tego przez dziesiątki lat narosły wokół piratów liczne mity i legendy, których części śladów doszukać się można w faktycznych tradycjach pirackiego stylu życia i pracy.

Dziś na Przy Stole zapraszamy Was do przeglądu gier o tej tematyce.

Autor opinii Powermilk – pełny tekst.

W trakcie wyjaśniania zasad pojawiła mi się myśl, że ta gra powinna nazywać się Kupcy i Korsarze: wersja rodzinna.

Nie będę wchodził w szczegóły zasad, bo to nie ten typ tekstu, więc w skrócie: będziemy sprzedawać towary, uzupełniać zapasy, grabić przeciwnika, zatapiać jego statki, zakopywać skarb, itp. Pomagać w tym będą nam karty losu, które pozwalają nam wykonać dodatkowo jakąś akcję lub możemy ją zrobić na inny sposób. W tych wyniku działań będziemy zarabiać pieniądze, które możemy wydać na ulepszenia. Po tym jak mamy wszystkie ulepszenia, możemy zapłacić okup za córkę gubernatora, co jest równoznaczne z zakończeniem gry. Wygrywa osoba, która zapłaciła okup i ma najwięcej monet na koniec.

Partia była całkiem przyjemna, po tym jak się zakończyła każdy uznał, że to dobra gra. Według mnie to spory konkurent dla Wsiąść do pociągu, jeżeli chodzi o grę rodzinną. Prosta w zasadach, ale mająca nadal dość dużą dawką negatywnej interakcji jest świetną opcją na rozgrywkę zarówno w gronie dzieci jak i geeków. Ewentualnie ta interakcja może być wątpliwa, bowiem na moje czasem było zbyt gorąco, ale wiadomo, że inaczej będziemy podchodzić do rozgrywek z dziećmi, a inaczej z dorosłymi. Spodobało mi się w grze, że gracze mają inne ulepszenie każdego typu (do pływania, zdobywania pieniędzy, ataków, itp.), przez co rozgrywka jest bardziej nieprzewidywalna oraz urozmaicona. Taktyczne zakończenie ruchu, tak aby przeciwnik musiał przepłynąć na około (nie można przepływać przez pola, na których ktoś stoi), topienie statku rywala tuż przed portem, w którym chciał wyładować, mądre zagranie kart losu, zaplanowanie drogi, aby uniknąć wroga. Sporo, jak na grę rodzinną, nie? Oj, ale spodobała mi się ta gra!

Autor opinii – Robert całość tekstu

Tytuł przyciągnął mnie wykonaniem, zwłaszcza modelami okrętów. W obu wersjach (zwykłej i widmowej) robią one bardzo dobre wrażenie wizualne. Plansza, choć mało szczegółowa, pasuje do reszty grafik, nie mam tu większych zastrzeżeń. Jedynym mankamentem, o jakim muszę wspomnieć jest kostka, którą po prostu bardzo kiepsko się turla.

Sama rozgrywka zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Nie jest to co prawda tytuł o skali Kupców i Korsarzy Christiana Marcussena, ale wciąż pozostaje bardziej złożony niż większość familijnych gier planszowych o tej tematyce dostępnych na rynku (Piraci 7 mórz, Piraci Karaibska Flota, Libertalia). Gra zapewnia nam całkiem sporo decyzji możliwych do podjęcia, a elementy losowe są w pewnym stopniu ograniczone dzięki temu, że każda z kart pozwala wybrać spośród kilku akcji. Wybory, które mamy są dość klimatyczne i oddają atmosferę pogoni za ukrytym skarbem.

Autorzy nie ustrzegli się mimo wszystko kilku błędów negatywnie wpływających na rozgrywkę. Największym problemem jest skalowanie. Tytuł został zaprojektowany raczej na co najmniej 4 osoby i w mniejszym gronie, nawet mimo wprowadzenia „sztucznego” gracza w formie okrętu widma, rozgrywka traci na dynamice. Problemem jest m.in to, że na 2 osoby często akcje ataku bądź abordażu mogą okazać się bezużyteczne z uwagi na brak celu w okolicy. Podobnie standardowy sposób zakończenia gry (zagranie 4 kart kapitańskich) też się dłuży na mniejszą liczbę osób. Po kilku rozgrywkach brakuje także odrobinę możliwości jakiegokolwiek ulepszania naszych okrętów, który to aspekt czyniłby rozgrywkę pełniejszą.

Ogólnie jednak mimo wskazanych wyżej mankamentów w Dead Man’s Doubloons, grało mi się bardzo przyjemnie i jest to tytuł, do którego chętnie będę wracał od czasu do czasu. Rozgrywka bardzo dużo zyskuje przede wszystkim dzięki mechanice dobrze współgrającej z tematyką, co buduje klimat Piratów z Karaibów przy stole.

Autor opinii Marcin – całość recenzji.

Dead Men Tell No Tales to strategiczna gra kooperacyjna, w której wcielimy się w piratów plądrujących Trupiego Mściciela (statek). Okręt płonie, nasze postaci uwijają się z robotą i wszystko idzie jak po maśle. Taki scenariusz byłby piękny, co? Niestety, gra, w której
wszystko idzie łatwo nie jest interesuj
ąca. Dlatego właśnie Dead Men do prostych nie należy.

Kontrowersyjnym elementem gry są postaci, a właściwie sposób w jaki ich zdolności wpisują się mechanikę. Jak już wspomniałem, gra jest trudna. Każdy pirat posiada umiejętność kontrującą jedno z zagrożeń Trupiego Mściciela. Chciałeś powalczyć z trupią załogą, a
wylosowałe
ś Karmazynowego Flynna? Zapomnij o walce, w tej rozgrywce będziesz gasił pożar, bo Flynn ma do tego bonus i będziesz musiał robić właściwie tylko to by wygrać. Twoja postać determinuje również to, jakich przedmiotów będziesz używał w trakcie gry. Wszystko zależy od punktu widzenia. Ja uważam, że w prawdziwej załodze każdy ma swoją rolę. Cieszy mnie to, że nie mogę wypracować „złotego środka”, który będę powtarzał za każdym razem, by wygrać z grą. Są jednak tacy, którzy mają odmienne zdanie na ten temat.
Przekazywanie dublonów akcji bezdyskusyjnie jest mechanizmem pozytywnym. Mo
żemy przekazać niewykorzystane akcje graczowi po naszej lewej stronie, co sprawia, że kooperacja jest bardziej odczuwalna. Czasami warto skrócić swoją turę na poczet wydłużenia tury
naszego kamrata. Dead Men Tell No Tales to gra ciekawa graficznie i dobra jako
ściowo. Jednak nie zawiera właściwie żadnych aspektów fabularnych. Teksty jakie spotkamy to opis działania przedmiotu i umiejętność piratów. Może mi trochę brakuje tej fabuły? Jest to gra dobra, ale nie wybitna. Mogę ją polecić, ponieważ cena sklepowa jest idealnie wyważona w stosunku do zawartości pudełka. Komu ją polecam? Fanom trudnych wyzwań i pirackiego klimatu, bo faktycznie braku klimatu nie można zarzucić tej pozycji.

Autor opinii – Kamil

Ponieważ ten tytuł dużo lepiej wygląda na żywo, tym razem wyjątkowo video.

Autor opinii

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów uczestnicząc w wyścigu wokół tytułowej wyspy. Zadanie wydaje się banalne, jednak korsarski okręt posiada drugie dno. Aby wygrać nie należy być pierwszym na mecie, choć to zapewnia nam sporo punktów, a umiejętnie okradać innych uczestników z dóbr jakie trzymają w ładowniach oraz zbierać poukrywane skarby. Jednocześnie samemu należy ciągle pilnować pleców i umiejętnie zarządzać zgromadzonymi zasobami, aby nie znaleźć się na mieliźnie. Przygotowanie gry jest dość szybkie, a do tego zajmuje ona dużo mniej miejsca, dzięki wykorzystaniu przechowalnika na żetony, jakim jest samo pudełko. Jamajka to naprawdę bardzo udana gra familijna, mogąca trafić w serca zarówno młodszych jak i starszych graczy. Do tego jest na tyle prosta, że mogą  w nią grać laicy oraz daje sporą dozę kombinowania, dzięki czemu ma szansę zagościć na stole dla bardziej doświadczonych miłośników gier planszowych. Jej jedyną znacząca wadą jest słaby tryb dwuosobowy oraz niezbyt interesująca rozgrywka trzyosobowa. Zdecydowanie lepiej zasiąść do niej w większym gronie, gdyż wtedy zmagania nabierają większego kolorytu. Jamajka od strony jakościowej prezentuje się znakomicie, co podkreślałem w unboxingu, regrywalność również ma wysoką, a całą grę szybko się rozkłada i składa. Dlatego świetnie nadaje się na prezent dla dziecka czy tytuł dla całej rodziny, choć cena z początku może odstraszyć ludzi mniej obytych z tym hobby. Mimo to warto zaryzykować. Choć nie jest to najlepsza gra familijna na rynku, to jednak niewiele jej do tego obrazu brakuje.

Autor opinii

Mamy tutaj grę nie będącą ideałem, ale z drugiej strony solidnie opracowaną i przepięknie wyglądającą. Co prawda pożera masę miejsca na stole, w późniejszym etapie potrafi mieć naprawdę spory downtime i bycie kupcem jest bardziej opłacalne od piractwa, które ponoć jest plagą tych mórz, jednak to nadal dobra gra przygodowa. Czasem los nam spłata figla, jednak jeśli jesteśmy przezorni to mamy pod ręką kilka alternatyw. To usłyszymy plotkę, to złupimy pirata albo wykonamy misję i zyskamy przychylność jednej z koronowanych głów. Czasem też wsławimy się na wojnie co może nam przynieść korzyść zarówno jako kupcowi czy korsarzowi. Jeśli ktoś lubi gry przygodowe i szuka czegoś dłuższego na 2 czy 3 graczy, a losowość mu nie straszna, to warto sięgnąć po tą grę. W takiej kategorii jest warta każdego grosza.

Pierwsze co przykuło uwagę to jakość wykonania, która od razu zaraziła sobą niemal każdego miłośnika korsarskich przygód. Olbrzymia, przepiękna plansza, morze kart i żetonów, a na deser wielka garść figurek statków, którymi można nie tylko grać, ale też łupić. Sama mechanika też spotkała się z ogólną aprobatą, szczególnie że nauczenie się podstawowych zasad było szybkie, a jedynie poznanie wszystkich smaczków pożerało sporo czasu, jednak tutaj ratowały graczy użyteczne karty pomocy podręcznej. Fanom gier przygodowych podobał się kościany sposób rozstrzygania walk morskich, gdzie na kostkach rzucano czy trafiono w cel, a potem w co trafiono. Z drugiej stron osoby lubujące się w strategii ten pomysł okrzyknęły jako słaby i zbyt losowy. Ucieszył też fakt, że ciężko było powtórzyć rozgrywkę, gdyż liczba kart wydarzeń jest tak ogromna, że nigdy nie wiadomo co się trafi. W grze irytowała mordercza przewaga kupca nad korsarzem oraz fakt, że w pełnym składzie gra potrafiła być czasami niegrywalna, szczególnie jeśli wszyscy chcieli rozegrać akcję port lub walczyli z sobą i okrętami piratów i admirałów.

Autor opinii – Patryk Chaberski

Libertalia była jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji. Ma dla mnie pewną wartość sentymentalną i przez to moja opinia jest trochę wypaczona. Przyciągnęły mnie wspaniałe grafiki i mechanizm role selection. Znałem go już z Cytadeli, w którą w tamtym czasie zagrywałem się bez mała. Kiedy usłyszałem o pirackiej grze z mechanizmem Cytadeli i 30 postaciami zamiast 8 – prawie oszalałem. Piraci to moim zdaniem najlepszy możliwy temat dla planszówek. Wracając do samej gry, jesteśmy w niej załogą statku starającą się podzielić łupami z 3 wypraw. Każda wyprawa trwa 6 dni, w czasie których wybieramy postaci, rozpatrujemy ich zdolności i zdobywamy łupy. Gra skaluje się bardzo fajnie od 3 do 6 osób. Zdolności postaci sprawiają, że to, co się dzieje każdego dnia wyprawy świetnie oddaje ducha pirackiej wyprawy. Cały czas podkładamy komuś świnie, podbieramy pieniądze, a to wszystko okraszone bardzo taktycznym podejściem do zagrywania kart. Moim zdaniem Libertalia to tytuł absolutnie wyborny i jedyne czego mógłbym sobie życzyć, to żeby wyszedł dodatek z większą liczbą postaci.

Druga opinia – Epyon Tawerna RPG

Paolo Mori wykonał przy projektowaniu Libertalii świetną robotę. Rozgrywka jest szalenie satysfakcjonująca, klimatyczna i pełna wyborów. Obok Kupców i korsarzy oferujących zupełnie inny typ rozgrywki, jest to najlepsza piracka gra na rynku i zdecydowanie jedna z bardziej udanych w tym roku w ogóle. Gdyby nieco skrócić czas rozgrywki (co można teoretycznie zrobić ograniczając się do dwóch tygodni wypraw), kto wie czy nie zasługiwałaby na dodatkowy plusik przy ocenie i znak jakości. Mimo tej skazy, warto jednak w ten tytuł zagrać, by choć przez chwilę poczuć się jak członek nieokrzesanej bandy rodem z Karaibów. Z założeń mechaniki wynikają jednak pewne znaczące wady. Pierwsza z nich to dość kiepska skalowalność, druga to stosunkowo długi czas rozgrywki. Aby w pełni cieszyć się ze smaczków oferowanych przez Libertalię, potrzeba co najmniej czterech osób i jest to grono optymalne.

Autor opinii Marek Pańczyk – pełny tekst.

Jednym z najbardziej znanych tytułów na rynku planszówek, który pozwala wcielić się w życie pirata jest Pirate’s Cove. Opublikowany został przez wydawnictwo Days of Wonder w roku 2004. A zaprojektowany przez parę autorów – Paula Randlesa i Daniela Stahla. Wykonanie edytorskie stoi na najwyższym poziomie. Każdy kto będzie musiał wymieniać swoje najpiękniejsze gry i w jego kolekcji znajduje się dzieło Days of Wonder, wymieni właśnie ten tytuł.

Pirate’s Cove to przede wszystkim tytuł bardzo lekki, wesoły, o dużej losowości. To gra czysto rozrywkowa, wakacyjna. W niej nie zależy nam na zwycięstwie za wszelką cenę. Kwestie wygrany/przegrany to sprawa uboczna. Najważniejsza jest dobra zabawa, śmiech, dowcipy, odgrywanie piratów. Jeżeli tak drogi czytelniku podejdziesz do tej gry to będziesz z niej czerpał dużo przyjemności. Do tego rewelacyjne wykonanie graficzne dostarcza bardzo pozytywnych wrażeń estetycznych.

Jeżeli jednak ty i twoich gracze nie cierpią gier o zbyt dużym poziomie losowości. Preferujesz gry w stylu Caylusa, tytuły Reinera Knizii, a innych nie trawisz to trzymaj się od Pirate’s Cove z daleka. Jeżeli nienawidzisz gdy nie masz pełnego wpływu na grę, gdy jeden rzut kostką może popsuć twój dalekosiężny plan to niniejszy tytuł z pewnością nie jest dobrym wyborem.

Autor opinii Grzegorz Szczepański – pełny tekst.

Pewnie można powiedzieć, że mam niewłaściwe podejście do Piratów 7 Mórz, bo nastawiałem się tytuł do pogrania z geekami – tylko że właśnie jak rzadko kiedy ogrywałem go w zasadzie głównie z graczami, nazwijmy to, niedzielnymi. Niestety, stwierdzam, że im gra podobała się jeszcze mniej niż mi, gdyż mnogość opcji i mikrozasad (klątwy, bonusy za zagrywanie kart, ładowność statków – naprawdę nie jest tego mało) ich przytłaczała, jednocześnie nie dając poczucia kontroli nad grą. I tutaj dochodzę do sedna problemu, jaki mam z grą Newskiego i Sidorenki: właściwie nie widzę odpowiedniej grupy docelowej. Zbyt losowa dla graczy, zbyt skomplikowana dla osób grających niewiele, zbyt długa na filler, zbyt mało strategiczna na bycie głównym daniem na planszówkowym wieczorku. Gram w dużo różnych tytułów i w bardzo różnych sytuacjach i towarzystwach i nie mogę sobie wyobrazić żadnego, w którym Piraci 7 Mórz by się sprawdzili.

Jak widzicie, nie jestem zadowolony z gry, ba, mocno mnie rozczarowała. Z recenzenckiego obowiązku musze jednak dodać, że ma swoje zalety: jest bardzo ładna, posiada sporo elementów (i to dobrej jakości) przy niskiej cenie, dosyć stabilnie zamyka się w 60-90 minutach (inna rzecz, że dla mnie to za długo). Co więcej, mimo dużego rozczarowania nie mam poczucia totalnie zmarnowanego czasu – razi mnie niespójność mechanik, ale jednak sam pomysł jest ciekawy i myślę, że można go rozwinąć i wykorzystać w lepszym tytule. Skalowanie jest moim zdaniem przeciętne, gdyż bonusy za wybranie akcji jako jedyna osoba są całkiem mocne, a zupełnie inaczej wpadają przy 2, 3 i 4 osobach. Nie zmienia to jednak faktu, że każdy wariant osobowy jest grywalny, natomiast osobiście wolę siadać do stolika w pełnym składzie.

Autor opinii – Adam pełna recenzja.

W stosunku do setek rokrocznie wydawanych tytułów, na rynku  jest niewiele gier starających się oddać w formie planszowej mechanizmy znane z gier wideo, a pośród nich jeszcze mniej znajdziemy takich, którym udaje się ten cel zrealizować z zadowalającym efektem. Rum & Bones obrało sobie za wzorzec gatunek MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), a kto grywa na PC-tach, ten wie, że takie pozycje bazują na rozgrywce w czasie rzeczywistym, opierając się na dynamice i zależnościach między bohaterami. I choć w swej serii Michael Shinall zdecydował się na zastosowanie typowo turowego trybu rozgrywki, to wziąwszy mechanikę gry pod lupę, dostrzeżemy wiele nawiązań do komputerowych pierwowzorów. Nawiązań zrealizowanych na tyle rzetelnie, że śmiało mogę uznać je za najjaśniejsze punkty opisywanej pozycji. Jednym z takich elementów jest – wspomniana w opisie zasad – kwestia „zaprogramowanej” załogi. Jej ustawiczne parcie naprzód nie tylko nadaje grze pirackiego klimatu, lecz również świetnie ilustruje charakter minionów znanych chociażby z League of Legends.

Oczywiście wierność „pierwowzorowi” – jak ważna by nie była – nie stanowi jedynej wartości Rum & Bones. Odnajdą się tu również gracze, których niewiele obchodzą inspiracje autora a nawet osoby niespecjalnie zaznajomione z grami planszowymi, gdyż ogólne zasady – choć zajmujące kilkanaście stron i dość kłopotliwie spisane – nie należą do skomplikowanych (ich podsumowanie mieści się na jednej stronie). To lekka w formie gra bitewna, gdzie fortuna odgrywa pewną rolę i czasem popsuje nam szyki. Niemniej jednak, przy tak ciasnym polu rozgrywki, niespodziewane sytuacje generowane rzutem kośćmi lub kartą są dla mnie raczej zaletą aniżeli wadą.

Mimo to w Rum & Bones istnieją elementy, które mogą razić bez względu na to, czy jesteśmy fanami gier MOBA, czy też po prostu oczekujemy dynamicznej planszówki. Dla mnie najbardziej nużącym – począwszy od pierwszej edycji gry – była „motoryczna” uciążliwość przemieszczania załogi po planszy. Przesuwanie całych rzędów figurek o jedno pole bywa męczące, nawet pomijając fakt, że – w stosunku do edycji pierwszej – znacząco poprawiono animujące ruch zasady.

Pomijając jednak tę drobną uciążliwość, największe dla wielu graczy „wady” (a raczej cechy) serii pozostają niezmienione również w nowej edycji. Mowa tu o skalowalności i regrywalności zestawu podstawowego. Dla mnie od zawsze R&B była grą dwuosobową dodatkowo po 5 herosów na głowę, to nadal trochę za mało, wziąwszy pod uwagę zarówno cenę podstawki, jak i charakter samej rywalizacji, głośno i stale wołający o kolejną, rewanżową partię.