World of SMOG: Rise of Moloch – Recenzja

, Bartek Baryń
  • liczba graczy: 2-5
  • czas rozgrywki: 90
  • rok wydania: 2018
  • zależność językowa: średnia

Gra toczy się w wiktoriańskiej Anglii, gdzie magia przeplata się z technologią. W SMOGu na przeciw siebie staną dżentelmeni kierowani przez czterech graczy oraz Moloch kierowany przez piątego. Ustal w sekrecie kolejność aktywacji swoich bohaterów, korzystaj ze stempunkowego oręża oraz specjalnych zdolności, ale pamiętaj! Im częściej korzystasz z magii, tym silniejszy staje się Moloch.

Liga Niezwykłych Dżentelmenów

Rise of Moloch został ufundowany na platformie Kickstarter i w zeszłym roku trafił do wspierających. Pozycja została zaprojektowana dla 2-5 graczy. Mamy tu do czynienia z grą przygodową, w której jeden z graczy jest tym złym, a reszta staje naprzeciw niego jako drużyna. Przed nami stoi szereg misji, które można rozegrać w ciągu jako kampanię oraz pojedynczo. Każda misja ma swój opis, cel główny oraz cele poboczne. Zwycięzcy dostają bonusy, które wzmacniają naszą drużynę. Po każdej misji jest też szansa na doekwipowanie swoich postaci.

Gracze wybierają swoich dżentelmenów, dobierają startowy ekwipunek i odpowiednie figurki. Bohaterowie różnią się:

  • profesją – definiuje rys historyczny postaci,
  • punktami atrybutów – odpowiadające za atak i ruch,
  • talentami – zdolności specjalne bohatera,
  • punktami życia,
  • umiejętnościami – jedna z trzech dostępnych w grze: kontra, szarża lub unik.

Wszystkie one są opisane na karcie postaci i mogą być modyfikowane w trakcie gry poprzez różne wydarzenia lub przedmioty. Podobnie są scharakteryzowani Agenci Molocha z tą różnicą, że występują pod dwiema postaciami (różne zdolności specjalne) i to Nemesis wybiera, która postać uczestniczy w misji.

Czasem w misji przyjdzie nam też pokierować losami postaci niezależnych (sojuszników). Każda postać w trakcie kampanii zdobędzie nowy sprzęt, przedmioty, eliksiry oraz umiejętności. Gra Nemesis (Molochem) wygląda podobnie. Nasz wielki zły ma do dyspozycji słabe miniony oraz silnych agentów. Oprócz tego może też używać specjalnych mocy i kart. Nieraz namieszają nam one w naszych planach.

Ważną część gry stanowi eter. Daje dostęp do potężnych zdolności, ale każda zużyta cząstka trafia do Molocha, co pozwala mu na używanie jego umiejętności. Scenariusze definiują wygląd planszy, specjalne zasady, nagrody oraz przeciwników. Misje dzielą się na typowo eskortowe, obronę punktu itd.

Kapitan Nemo

Rozgrywkę rozpoczynamy od wyboru scenariusza. Układamy planszę z kafli, dobieramy agentów Molocha, miniony, przeszkody, sojuszników i elementy fabularne. Czytamy bardzo klimatyczny opis misji i siadamy do gry. Każda tura składa się z 3 faz: rozkazów, aktywacji i porządkowania.

Faza rozkazów polega na ustaleniu kolejności aktywacji naszych postaci. Do dyspozycji mamy planszę ponumerowaną od 1 do 10. Liczby parzyste są przypisane Molochowi, a nieparzyste drużynie dżentelmenów. Używamy tutaj tzw. kart aktywacji, które kładziemy zakryte na planszy. Definiują one kolejność aktywacji postaci. Pierwszy rozkazy przydziela Nemesis, a gdy już skończy, następuje kolej graczy.

W fazie aktywacji aktywujemy dżentelmenów w zadeklarowanej kolejności, naprzemiennie z Molochem. Każda postać może wykonać dwie akcje spośród 5 dostępnych:

  • atak – dystansowy lub wręcz,
  • ruch,
  • wymiana przedmiotów pomiędzy graczami,
  • uzdrowienie – powrót do zdrowia po „śmierci” lub leczenie,
  • specjalne – różne zdolności, karty, talenty itd.

Agenci mają dwie akcje do wykonania, jednak nie mogą oni użyć uzdrawiania oraz wymiany. Po utracie wszystkich punktów życia dżentelmen zostaje powalony i musi wykorzystać całą swoją następną aktywację na powstanie. Agenci po skurczeniu paska życia do zera są usuwani z planszy. Miniony mają 1 pkt życia, jednakże posiadają zdolność wykonania jednego potężnego ataku, gdy są w grupie.

Akcja ataku wygląda standardowo, jak w każdej grze z kostkami. Decydujemy, jaki rodzaj ataku wykonujemy, dobieramy broń (dystansowy atak może być wykonany tylko jeżeli posiadamy broń dystansową) i modyfikatory. Podliczamy liczbę kostek i rzucamy. Następnie obrońca rzuca kostkami i odejmuje liczbę punktów życia stanowiącą różnicę pomiędzy sukcesami ataku i obrony. W przypadku uzyskania korony na kości, gracz kierujący dżentelmenem decyduje czy rozpatruje to jako sukces, czy jako zysk 2 punktów eteru.

Faza porządkowania to sprzątanie kart aktywacji z planszy aktywacji. Gdy Nemesis lub Dżentelmeni wypełnią swój cel, misja natychmiast się kończy. Pomiędzy misjami gracze mogą pójść do miasta aby zakupić sprzęt, wykonać misję lub nauczyć się nowych umiejętności. Każdy zakup ma swoją cenę i daje Molochowi punkty do wzmacniania własnych agentów i zdolności.

80 tysięcy mil podmorskiej żeglugi

World of SMOG: Rise of Moloch był moją pierwszą grą zakupioną na platformie Kickstarter. Gra z miejsca oczarowała mnie obietnicą wspaniałego steampunkowego świata, pełnego magii i pary. Paczka w końcu dotarła, z masą zawartości dodatkowej, odblokowanej w trakcie trwania kampanii. Pierwsze co mnie pozytywnie zaskoczyło, to prosta do przyswojenia instrukcja, która już po pierwszej lekturze pozwala na swobodną rozgrywkę. Oczywiście istnieją tu typowe dla gatunku crawlerów problemy, tj. niejasne zasady w odniesieniu do danej sytuacji, co skutkuje częstym zaglądanie na BGG w poszukiwaniu rozwiązania. Design i figurki, jak zawsze w przypadku CMON, to pierwsza liga. Mnóstwo detali, masa plastiku, piękne grafiki i wyczerpujące opisy. Podstawowe pudło wraz z dodatki zawiera naprawdę sporo rozgrywki, a dla narzekających są jeszcze 3 rozszerzenia.

Jedną z rzeczy, które mnie obecnie irytują w planszówkach jest powolna ich integracja z aplikacjami. Widzę plus takiego rozwiązania, którym jest bez wątpienia uproszczenie gry, aby trafiła ona do większego grona odbiorców, nie musimy uczyć się wszystkich zasad i możemy zastąpić część kart, tokenów itd. pamięcią aplikacji. Należy jednak pamiętać, iż to tylko program potrafiący zrobić tyle, ile go człowiek nauczył. Nie odniesie się do danej sytuacji na planszy, jeżeli twórca tego nie przewidział oraz nie zadziała spontanicznie. Dlatego póki komputery są głupsze od nas, zawsze stawiam na żywego gracza. Naprawdę czuć siłę i oddech Molocha na plecach, a każda jego zagrana karta mrozi krew. Posiada on silne zdolności, ale jest też na tyle potężny, na ile mu pozwolimy. Także uważajcie na siebie i starajcie się wygrywać kolejne misje.

Ostatecznie Rise of Moloch oceniam bardzo pozytywnie. Może przemawia przeze mnie miłość do klimatu, może sentyment do gier bez aplikacji, a może epicka kampania, której jestem częścią. Tak czy siak polecam spróbować w ciemno – jeżeli lubicie gry typu dungeon crawler z ludzkim przeciwnikiem.

Plusy

  • Przepiękne grafiki
  • Masa zawartości w wersji KS
  • STEAMPUNK!
  • Proste do przyswojenia zasady
  • Dość długa kampania
  • Opisy świata, postaci oraz misji
  • Rozwój postaci
  • Drużyna kontra jeden silny przeciwnik

Minusy

  • Drużyna kontra jeden silny przeciwnik
  • Niedopowiedzenia w instrukcji zmuszające do szukania odpowiedzi w internecie
  • Wysoka cena wersji sklepowej