Rycerze Pustkowi – Recenzja

, Robert Cymbalak
  • liczba graczy: 5-8
  • czas rozgrywki: 30
  • rok wydania: 0
  • zależność językowa: b/d

Odświeżony KS starej gry?

Kilka dni temu Galakta ogłosiła plany zbiórki (na serwisie crowdunfinfowym Kickstarter) na drugą edycję gry Waste Knights, po polsku znanych jako Rycerze Pustkowi. To dobry moment, by przypomnieć wrażenia z pierwszej odsłony oraz pokusić się o wskazanie zmian, jakich oczekiwałbym po drugiej edycji gry.

Niektórzy twierdzą, że bez postapokaliptycznego filmu akcji Mad Max z lat 80 w reżyserii Georga Millera seria Fallout i Wasteland nie ujrzałyby światła dziennego. To ten twórca pokazał sugestywny obraz świata po wojnie nuklearnej. Wszechobecna pustynia, walka o wodę i paliwo, które są największymi skarbami i walutą. W tym uniwersum pełnym brutalności podróż jest symbolem wyzwolenia i życia, zaś pojazdy są niezwykle ważne.

To właśnie w takich wędrowców, którzy przemierzają bezdroża zniszczonej wojną i katastrofami ekologicznymi Australii wcielają się gracze w Rycerzach Pustkowi.

Wojownik szos

Każda runda zaczyna się od kroku ruchu, który najlepiej robić za pomocą pojazdu. Wehikuły różnią się nie tylko zasięgiem, ale też  specjalnymi zdolnościami, miejscem na sprzęt czy zużyciem paliwa. W fazie ruchu gracze wybierają, z której drogi chcą skorzystać, decydują czy chcą wydać więcej paliwa nadkładając trasy, czy poruszają się w bardziej niebezpiecznych lokalizacjach, więcej ryzykując. Ruch jest bardzo ważną częścią gry, a dobry wybór trasy jest istotny dla wygranej. To prowadzi nas do misji.

Gra składa się z 6 scenariuszy, z których każdy ma własne cele. Punktem wspólnym jest wymóg wykonania kilku zadań, by zdobyć reputację pozwalającą zmierzyć się z głównym zadaniem scenariusza. Same misje w praktyce dzielą się na  typy:

1) zadania drogi, które polegają na wybraniu optymalnej trasy między bieżącą lokalizacją, miejscem aktywacji misji i miejscem, w którym uzyskujemy nagrodę.  Mechanicznie wygląda to tak – dostań się do miejsca rozpoczęcia misji, zdaj test umiejętności, jedź do miejsca uzyskania nagrody (+czasem kolejny test umiejętności).

2) zadania walki, polegające na pokonaniu konkretnego potwora. W teorii wygląda łatwo, w praktyce okazuje się, że w tego rodzaju misjach tkwi pewien haczyk (o nim później).

Padliniarz

Podczas ruchu gracz (zwany Padliniarzem), siedzący naprzeciwko aktywnego Rycerza, wybiera niebezpieczeństwa, które utrudniają mu dotarcie do celu. Trudność trasy wybrana przez Rycerza Pustkowi wpływa na liczbę kart zagrożeń, między którymi będzie mógł wybierać Padliniarz. To bardzo dobrze sprawdzająca się mechanika, która angażuje  dwie osoby w każdej turze. Przeszkody są różne – od burzy piaskowej, miny, przez kilka typów przeciwników (to Padliniarz walczy w ich imieniu). W praktyce często bardziej opłacalne jest powstrzymywanie kogoś od dotarcia do celu niż zaatakowanie go. Szybkie dotarcie do celu ma w Rycerzach duże znaczenie, wolniejszy ruch spowalnia wykonywanie zadań, co praktyce o wiele trudniej nadrobić niż rany, które można łatwo wyleczyć.

Wojownik szos część druga

Przy wykonywaniu misji czeka nas wiele niebezpieczeństw.  Również pozostali gracze, mogą nas po prostu zaatakować i ukraść przedmioty niezbędne do zrealizowania zadania. W końcu dla zleceniodawcy nie ma większego znaczeniu kto dostarczy mu niezbędny przedmiotom. Dobrze kombinując najpierw jako Padliniarz gracz może osłabić swojego przeciwnika, aby dogonić go swoim Rycerzem w następnym ruchu, i przejąć jego misje.

Walka

Walka jest zarówno dobrą, jak i słabą częścią tej gry. Jest dobra, ponieważ zawiera blef, taktykę i wymaga decyzji. Jest słaba, ponieważ tworzy długi czas oczekiwania na swoją turę, ma skomplikowane zasady oraz problemy z balansem.

Plusy walki

Walka w Rycerzach Pustkowi to właściwie „gra w grze”. Gracze w tajemnicy w każdej z 3 rundy wybierają jedną z kilku kart taktycznych jako strzał, obronę, przygotowanie lub zmianę zasięgu. Rzut kostką ustala trafienia. Odległość między graczami (są 3 jej poziomy) modyfikuje szanse trafienia różnymi broniami, obrażenia i inicjatywę. Daje to wiele opcji taktycznych potęgowanych przez odpowiedni dobór ekwipunku.

Minusy walki

Niestety, złożoność walki często przekłada się na długi czas jej trwania zaś inni gracze niezmiernie rzadko (bardzo mało kart pozwala) mogą wpłynąć na jej wynik.

Drugim problemem jest zasięg, niektórzy wrogowie (6/44) walczą tylko w bliskiej odległości. Oznacza to, że Rycerz może zagrywać karty „zmieniając dystans” w każdej turze, a przeciwnik nie znajdzie się w zasięgu ataku. Oczywiście nie otrzyma on nagród, ale nie ma żadnych negatywnych konsekwencji unikania walki. W wielu przypadkach zresztą przegrana walka z wrogiem, a nie z innym Rycerzem (można również przegrać walkę taktycznie, nie tylko przez KO) nie ma żadnych negatywnych konsekwencji – co sprawia, że ​​takie walki są wyłącznie czasochłonne i irytujące.

Ekwipunek

W grze jest sporo kart ekwipunku, co potencjalnie dodaje więcej decyzji. Zarządzanie ekwipunkiem ma potencjał, ale w praktyce czas, który musisz poświęcić, aby zdobyć lepszy sprzęt jest zbyt długi. Gra wymusza pewien wyścig w realizacji zadań i nie ma czasu na polowanie na najlepszy ekwipunek.

Ponieważ części przeciwników można  łatwo uniknąć, rany goją się łatwo, aby wygrać (w większości scenariuszy) trzeba starać się robić zadania jak najszybciej. Sprawia to to, że większość graczy nie traci czasu na zdobycie lepszego sprzętu, mając nadzieję, że jakoś to będzie.

Pod kopułą gromu

 

Trudno jest ocenić tę grę. Z pewnością ma pewne ciekawe rozwiązania, jak Padliniarz, mechanizm ruchu, klimat podróży przez niebezpieczny świat. Widzę potencjał w mechanizmie walki, ekwipunku, lecz  niestety gra nie zachęca, by w pełni z tego skorzystać. Walki można uniknąć,  w większości przypadków więcej zyska ten kto będzie szybszy niż te kto lepiej się przygotuje na wyzwania tego uniwersum.

Jakich zmian oczekiwałbym po drugiej edycji?

  1. Mniej rozbudowana oraz bardziej zbalansowana walka – choć walka w 1 edycji dawała stosunkowo dużo decyzji to jednak była zbyt rozbudowana, negatywnie wpływając na jej  płynność.
  2. Większe znaczenie przygotowania do wyprawy – chce czuć, że w wrogim świecie przetrwa ten kto jest lepiej przygotowany na niebezpieczeństwa, a nie szybszy nie dbający o ryzyko.
  3. Większe konsekwencje porażki – w 1 edycji czasem opłacało się bardziej przegrać walkę i cofnąć do najbliższego Miasta niż tracić czas na zbyt trudnego przeciwnika.
  4. Łatwiejsze spotkania między graczami – choć mechanika zadań czasem wymuszała interakcje (przez ukradnięcie komuś zlecenia) to jednak koszt ruchu  niejednokrotnie zniechęcał do próby bezpośredniego ataku na innego Rycerza. W efekcie większość negatywnej interakcji w grze była zastępcza i realizowana w roli Padliniarza.

Zdjęcia – swój egzemplarz Rycerzy Pustkowi sprzedałem po kilku rozgrywkach, dlatego w niniejszym tekście jako zdjęć używam materiałów reklamowych wydawcy.

Plusy

  • klimat uniwersum po apokalipsie
  • mechanizm Padliniarza zwiększający interakcje
  • dużo ekwipunki do wyboru
  • rywalizacja o misje
  • sporo decyzji w trakcie walki

Minusy

  • walka bardzo wydłuża rozgrywkę
  • nie ma czasu by rozbudować postać
  • wymuszony wyścig o punkty chwały
  • bezpośrednia walka z innym graczem często jest mało opłacalna
  • Affliction

    Niestety w pełni się zgadzam. Pomimo jak wielkim miłośnikiem postapo jestem i jakkolwiek bym nie chciał bronić Rycerzy Pustkowi, to faktem jest że ta gra jest słaba. Źle zaprojektowana i słabo przemyślana. Posiada multum możliwości, tylko praktyka pokazuje że nie ma kiedy tego w ogole używać! Każdy scenariusz to wyścig z czasem, więc wszyscy skupiają się na robieniu zadań, a nie ulepszaniu postaci. O wykorzystywaniu pojazdów innych niż motor nawet nikt nie myśli. Do tego gra przewiduje masę scenariuszy u znaczników z nimi związanych, ale korzysta się z nich w znikomej ilości. Rycerze Pustkowi to ogólna wtopa, dlatego właśnie może powstaje edycja druga. I szczerze nie mogę się doczekać!