Hard City – Rzut okiem

, Robert Cymbalak
  • liczba graczy: 2-5
  • czas rozgrywki: 60
  • rok wydania: 2018
  • zależność językowa: b/d

Siła lat 80tych!

Historia zatacza koła, a kolejne pokolenia, które całymi sobą chłoną daną dziedzinę kultury, siłą rzeczy interesują się również przeszłością, o ile nie są jedynie niedzielnymi konsumentami. Dzieje się tak w wypadku każdego medium – filmów, książek, muzyki oraz gier planszowych.

Polski Dungeon Crawler czy gra figurkowa?

Podobne inspiracje towarzyszyły Markowi Raczyńskiemu i Adamowi Kwapińskiemu, autorom Hard City – taktycznej gry figurkowej 1 vr reszta osadzonej w klimacie kina akcji klasy „B” (Akademia Policyjna, Toksyczny Mściciel) i seriali o mutantach z lat 90. jak Savage Dragon. Tytuł ten opowiada historię walki o miasto Hard City między grupą dzielnych policjantów, a geniuszem zła – doktorem Zero i jego mutantami.

Gra pojawi się na platformie Kickstarter w tym miesiącu. Choć nie ulega wątpliwości, że to figurki są jednym z najlepszych sposobów na sprzedanie planszówki na Kickstarterze, w Hard City wbrew temu trendowi brak wielkich modeli (są figurki, ale nie są one dominujące w grze) czy wizualnych wodotrysków (grafiki mają jednak swój urok), jednak mechanika z nawiązką mi to wynagrodziła.

Trudna walka o miasto

Gracz sterujący poczynaniami doktora Zero ma na celu wywołanie chaosu i przejęcie kontroli nad miastem, natomiast gracze kierujący policjantami próbują powstrzymać jego niecne plany. Grę wygrywa strona, która jako pierwsza uzbiera 7 punktów, a każdy scenariusz definiuje 2 unikalne sposoby na ich zdobycie.

Rozgrywka

Zanim zaczniemy właściwą rozgrywkę należy przygotować scenariusz. W wielu grach planszowych z tego gatunku układanie kafli mapy to żmudna, zniechęcająca robota. W Hard City jest na szczęście inaczej. Rozkładamy jedną planszę, losujemy układ scenariusza i dodajemy kilka planszetek. Już na tym etapie musimy podjąć ważne decyzje, jak wybór miejsca, w którym zatrzyma się nasz wóz policyjny. Takie podejście sprawia, że setup staje się elementem rozgrywki i jest mniej uciążliwy.

Rozgrywkę zaczynają policjanci, których niezależnie od liczby graczy zawsze jest 4. Każdy z bohaterów może wykonać 1 z 5 płatnych akcji:

  • Ruch
  • Strzał
  • Strzał mierzony
  • Atak wręcz
  • Przekazanie ekwipunku

jak również dowolną liczbę akcji darmowych, czyli eskortowania cywili lub podniesienia ekwipunku.

Za akcje płacimy jak przystało na policjantów – pączkami. Każdy z graczy ma ich 5 do dyspozycji, zaś poszczególne akcje mają różny koszt.

W grze zastosowano naprzemienne aktywacje, więc po turze każdego z policjantów następuje faza złoczyńcy. Dr Zero wykonuje swoje akcje korzystając ze specjalnej talii kart. Oprócz standardowych akcji jak umieszczanie, poruszanie czy atakowanie naszych dzielnych obrońców za pomocą swojej armii mutantów ma on do dyspozycji wiele innych nikczemnych zagrań o klimatycznych nazwach, takich jak „wywołanie paniki” czy „demoniczny śmiech”.

Wojna asymetryczna

Najciekawiej w Hard City jest zaprojektowana asymetria stron konfliktu. Policjanci, jako niedoskonali ludzie, nie zawsze trafiają w mutanty (ich ataki wymagają rzutów zmodyfikowaną wersją k6), zaś geniusz zła ma problemy z planowaniem swoich działań (losowy dociąg kart). Warto tu jednak podkreślić, że jest to losowość pod pewną kontrolą graczy.  Z jednej strony policjanci mogą zapłacić więcej punktów akcji za pewne strzały, z drugiej Dr Zero każdej z kart może użyć na kilka sposobów.

Masa decyzji

Kolejnym interesującym aspektem Hard City jest duża taktyczność rozgrywki.

Zacznijmy od celów scenariuszy – obie strony zawsze mają 2 sposoby zdobywania punktów zwycięstwa, co otwiera przed nimi więcej opcji taktycznych. Przykładowo w pierwszym scenariuszu policja zdobywa chwałę ratując cywili lub masowo eksterminując mutanty. Dr Zero zaś może wywoływać chaos polując na cywili lub powalając policjantów.

Bohaterowie

Podstawowym wyborem jest rozdysponowanie swoich punktów akcji. Po pokonaniu przez bohaterów 10 mutantów dochodzi decyzja związana z awansem postaci (zdobycie 1 z 2 unikalnych dla danego policjanta zdolności). Każdy scenariusz posiada specjalne akcje, których można użyć, aby zmienić sytuację na swoją korzyść. Przykładowo: pozycja helikoptera ratunkowego często znacznie zmienia sytuację na planszy przy próbie ratunku cywili. Jednak przemieszczenie go nie jest darmowe – a co gorsza –  uniemożliwia ewakuację niewinnych do początku nowej tury gry.

Choć walka jest ograniczona do rzutu kośćmi, również wiąże się z pewnymi decyzjami. Wybory wydają się proste – jedno trafienie powala mutanta, dwa go zabijają. Jednak to policjanci wybierają, w jaki sposób rozdzielić trafienia między mutantów na tym samym polu, a czasem zabezpieczona droga ucieczki jest więcej warta niż martwy przeciwnik.

Niejednokrotnie w zaułkach miasta można znaleźć wartościowe przedmioty, takie jak amunicję czy apteczkę, nie zawsze jednak zbieranie ich będzie nam po drodze do celu misji.

Dr Zero

Możliwości Dr Zero zależą od dobranych przez niego kart. Każda z nich daje mu różne akcje, dodatkowo niektóre mogą łączyć się w kombosy o większym łącznym efekcie. Dodatkowo każdej karty można użyć do wystawiania, poruszania lub atakowania mutantami. Wszystkie te akcje wiążą się z pewnymi wyborami:

1)            Wystawianie – nie jest to obszar ograniczony do jednego pola (jak często ma to miejsce w grach tego typu) , lecz np. całość obrzeży planszy, co zwiększa możliwości overlorda.

2)            Poruszanie – samo przesunięcie mutanta na pole z policjantem bądź cywilem uniemożliwia atak dystansowy na tego potwora. Dodatkowo można w ten sposób np. zablokować możliwość ewakuacji ludności.

3)            Atak – oprócz możliwości wynikających ze scenariusza (polowanie na cywili lub policjantów), istotna jest liczba osób na polu objętym atakiem. To bohaterowie dzielą obrażenia, dużo prościej więc dorwać samotnego policjanta bądź cywili niż zwartą grupę.

Wracając do kart – w talii Dr Zero jest kilka kart pozwalających na użycie specjalnego wydarzenia związanego ze scenariuszem (jak np. porwanie helikoptera) – to bardzo mocne akcje i dobry wybór czasu ich aktywacji może dać doktorowi upragnioną przewagę.

W momencie gdy Dr Zero uda się powalić któregoś z bohaterów, otwierają się dla niego kolejne możliwości. Choć policjant niedługo wróci do służby (już w nowej turze), to Dr Zero przydziela mu jedną z 2 wylosowanych kart This is not Over. Ta swoista kara będzie mu od tej pory uprzykrzała życie, np. utrudniając celowanie.

Czas na podsumowanie

 

Przyznam, że podchodziłem sceptycznie do tej gry – nie moje klimaty (średnio lubię retro), oszczędna grafika, mało porywająca plansza, niewielkie figurki. Jednak mechanicznie tytuł sporo wynagradza – dzięki naprzemiennej aktywacji gra jest szybka, zaś mimo prostych zasad obie strony mają zaskakująco dużo decyzji do podjęcia w trakcie rozgrywki.

Zakładam, że zawartość pudełka Hard City zwiększy się w czasie kampanii na KS (więcej scenariuszy, postaci, może kolejna plansza), przez co regrywalność wzrośnie. Na chwilę obecną widziałem 4 postacie (każda ma 7 kart zdolności) i 3 scenariusze. Niby to niewiele, ale w Hard City postacie się specjalizują (mają własne talie ulepszeń), więc gra każdą z nich to inne odczucia. Dr Zero na razie ma tylko 1 typ sługusa i liczę, że ten aspekt również ulegnie rozbudowaniu.

Jak wypada Hard City na tle innych podobnych gier? Mechanicznie jak dla mnie to gra, która stoi blisko Level 7 Omega Protocol – dużo decyzji, dużo kombinowania, na pewno jest bardziej taktyczna niż Descent, Timber Peak czy Conan.

Żeby nie było tak kolorowo

Mam kilka mniej istotnych uwag w kwestii mechaniki rozgrywki:

1)            Specjalne karty Dr Zero aktywujące wydarzenia ze scenariusza są zbyt mocne jeśli overlord może ich używać co turę. Tutaj optowałbym za zmianą tej zasady.

2)            Osobiste talie rozwoju policjantów to świetny wybór zwiększający ich unikalność, jednak tylko 7 kart na postać to za mało.

Niestety, dużo więcej uwag negatywnych budzi we mnie wykonanie, zwłaszcza plansza. Bez wątpienia to w chwili obecnej pięta achillesowa tej gry. Z uwagi na fakt, że wykorzystujemy ją w każdym scenariuszu – nie powinna być ona tak mało atrakcyjna wizualnie jak zaprezentowana w prototypie. Mniej zastrzeżeń budzą modele – pomijając fakt, że wszystkie są zaledwie standardowej wielkości – ich wykonaniu, a zwłaszcza różnorodności dynamicznych póz, nie mam nic do zarzucenia. Grafiki w grze, choć komiksowe i oszczędne, na pewno znajdą swoich entuzjastów.

 

Plusy

  • Interesująco zbudowana asymetria stron
  • Taktyczna rozgrywka - dużo decyzji do podjęcia
  • Postacie mają unikalne zdolności

Minusy

  • Mało urozmaicona plansza
  • Dr Zero ma tylko 1 typ mutantów do dyspozycji
  • Niewiele kart rozwoju bohaterów