Phantom League – recenzja

, Robert Cymbalak
  • liczba graczy: 2-6
  • czas rozgrywki: 90
  • rok wydania: 2010
  • zależność językowa: średnia

W Phantom League wcielamy się w początkującego kapitana okrętu kosmicznego u progu swojej kariery. Tytuł oferuje nam możliwość odniesienia sukcesu w międzyplanetarnych interesach, oferując jednocześnie sporą swobodę w wyborze drogi do celu. Niczym w legendarnym Elite każdy może wybrać swoją drogę. Bez znaczenia czy marzyłeś by być kosmicznym handlarzem, odkrywcą nowych nieznanych planet czy budzącym postach piratem – w Phantom League każdy z tych scenariuszy ma szansę się urzeczywistnić.

Celem rozgrywki jest zostanie najsławniejszym kapitanem w galaktyce. Punkty sławy zyskamy nie tylko wypełniając specjalne tajne misje dla wpływowych organizacji, ale też eksplorując nieznane sektory galaktyki, walcząc czy po prostu płacąc za nie.  Grze na pewno nie można odmówić różnorodności: 9  kapitanów, 9 okrętów i 40 ulepszeń do wyboru na start daje dużo możliwości. Okręty różnią się nie tylko specjalnymi zdolnościami, wytrzymałością czy prędkością, ale mają też różne pojemności ładowni i uzbrojenie – sprawia to, że gra każdym z nich jest zupełnie inna.

Także plansza, choć wizualnie nie porywa, zapewnia sporą regrywalność  – galaktyka budowana jest z modułów w kształcie połówek heksów. Ich losowy układ gwarantuje, że każda rozgrywka różni się od poprzednich.

Galaktyka czeka na odkrywców

Tura gracza rozbita jest na 2 fazy:

1) Ruchu – w czasie którego można przemieścić swój okręt.

2) Akcji – w której w zależności od 1 z 3 lokacji (system gwiezdny, stacja kosmiczna, bądź planeta) w jakiej znalazł się okręt po ruchu można wykonać inne dostępne akcje.

Zacznijmy od ruchu, którego są 3 rodzaje: darmowy na sąsiednią polówkę hexa, kosztujący 1 paliwo na znane obszary galaktyki oraz kosztujący 2 paliwa w niezbadane rejony. Odkrywanie galaktyki jest obarczone ryzykiem, gdyż wiąże się z wylosowaniem karty hiperprzestrzeni. Czasem natkniemy się na kontrolę celną, gwiezdny fenomen, czasem zaś napotkamy krwiożerczych obcych, chroniących swoje terytorium.

Jeśli uda nam się dolecieć do celu w jednym kawałku, będziemy mogli cieszyć się wszystkimi urokami życia kapitana okrętu kosmicznego. Możemy zostać gwiezdnym górnikiem, zadokować do stacji, wylądować na planecie by pohandlować lub zapolować na inne okręty.

Handel wymaga poświęcenia chwili uwagi. W Phantom League występuje 5 rodzajów dóbr: narkotyki, niewolnicy, paliwo, jedzenie oraz ruda, zaś każdy system ma stałe ceny na pewne dobra oraz czasem towary zabronione. Dodatkowo niektóre sektory oferują specjalne warunki wymiany jednych dóbr na inne. Dzięki temu sprawny kupiec może się szybko wzbogacić.

Bitwy toczone są za pomocą kart podzielonych na 3 talie: ataku, obrony i wsparcia. Przed każdą walką tworzymy swoją talię walki. To, jakie typy kart dostaniemy zależy od statystyk okrętu, kapitana oraz zainstalowanych modułów.

Ważnym elementem rozgrywki są tajne misje. Na początku każdy z graczy otrzymuje 3 z nich, a następnie za ich pomocą może zdobyć dodatkowe punkty sławy. Część misji polega na transporcie towarów, niektóre zaś wymagają ataku na innych graczy lub walki z piratami. Wypełnienie misji daje nam sławę, pieniądze oraz pozwala dobrać nową. Twórca gry starał się ograniczyć wpływ losowości na ten element rozgrywki, więc misje możemy w każdym momencie gry wymienić na nowe. Kosztuje to całą turę, ale często jest warte poświęcenia.

Czy była to udana wycieczka?

Motyw podróży kosmicznych pełnych niebezpieczeństw mnie fascynuje. Timo Multamäki, twórca Phantom League całkiem nieźle oddał go na planszy. Jak to w space operach, galaktyka bywa nieprzewidywalna, a każdy skok w nadprzestrzeń może wiązać się z odkryciem pozostałości dawno wymarłej cywilizacji bądź krwiożerczych obcych. Nawet zwykłe dokowanie na stacji kosmicznej czy porcie planetarnym może wiązać się nie tylko z (mniej lub bardziej problematyczną) kontrolą celną, ale też atakiem lokalnych terrorystów. W grze nie brakuje interakcji – zwłaszcza, że misje niejednokrotnie wręcz wymuszają zaatakowanie lub zniszczenie okrętu jednego z oponentów. Nic (poza piratami i rywalami) nie stoi jednak na przeszkodzie, by wybrać spokojniejszą karierę gwiezdnego górnika lub kupca i zarabiać dzięki różnicom cen na poszczególnych rynkach zbytu.

Niestety, te dobre wrażenia psują pewne istotne elementy rozgrywki. Już na pierwszy rzut oka widać jeden z nich – wykonanie, w tym brak figurek okrętów – kapsle nie są moim zdaniem aż tak klimatyczne. Plansza galaktyki, choć czytelna i przejrzysta, również nie jest porywająca.

Drugą wadą jest system walki, w praktyce dość czasochłonny i oparty o niepotrzebną ikonologię. O jego uciążliwości świadczy fakt, że te rozgrywki, w których było mniej walki oceniam jako dużo bardziej klimatyczne od reszty.

Trzecia wada tej gry jest największego kalibru i jest nią duża losowość misji. Problemem nie jest sam fakt, że misje otrzymuje się losowo z puli, gdyż łatwo można je wymieniać, problemem są misje typu odbiór i dostawa. Niestety, losowy układ mapy, choć zwiększa regrywalność, powoduje jednocześnie, że niektórzy gracze dostaną szybkie i proste misje, zaś niektórzy misje czasochłonne, niejednokrotnie wymagające najpierw odkrycia planszy, by w ogóle były wykonalne.

Wszystko to sprawiło, że gra po kilku rozgrywkach opuściła moją kolekcję. Aktualnie czekam na dostawę najnowszego Kickstartera Xia: Legends of the Drift Systems – licząc, że być może tym razem uda się znaleźć mojego Graala symulatorów kosmicznych przygód na planszy.

Uwaga – recenzowałem wersje The Phantom League COMBO, w której zawarty jest już jeden z dodatków Mostly Harmless. Do gry wydano również drugi dodatek Pilot Academy, który co ciekawe zmienia zarówno walkę jak i misje 😉

Plusy

  • klimat kosmicznej wyprawy
  • duża różnorodność okrętów
  • sporo elementów zwiększających regrywalność

Minusy

  • ikonologia w walce
  • brak figurek
  • bardzo losowe zadania typu odbierz i dostarcz