Przegląd figurkowych gier bitewnych w kosmosie

Wojna może objąć kosmos, a światowe mocarstwa biorą pod uwagę ryzyko konfliktu na tym polu bitwy.

Już program Gwiezdnych Wojen z czasów prezydenta Reagana w latach 80. miał na celu stworzenie zawieszonej w kosmosie tarczy chroniącej przed rakietowym atakiem nuklearnym.
Po niemal 40 latach kwestia ta wciąż pozostaje aktualna. Niecałe 2 tygodnie temu amerykański prezydent wydał polecenie Departamentowi Obrony, by ten natychmiast rozpoczął proces tworzenia kosmicznych sił zbrojnych jako samodzielnego korpusu pod nazwą Space Force. W ten sposób Stany Zjednoczone jako czwarte mocarstwo (po Rosji, Chinach oraz Francji) otwarcie wyraziło swoje zainteresowanie tego typu siłami zbrojnymi.

Mimo, że do starć znanych z filmowych Gwiezdnych Wojen czy Star Treka wciąż daleka droga, już dziś możemy poczuć się jak admirał gwiezdnej floty. W pewnym stopniu spełnienie tych marzeń umożliwiają figurkowe gry bitewne. I to o nich będzie dzisiejszy tekst.

NazwaCzas rozgrywki Dostępność modeli Darmowe zasady Kampania / TurniejeWersja językowa Cena startera
na 2 osoby
Aerotech ok 3 godzin Import z zagranicy Nie Nie / NieAngielska / PolskaBrak danych
Battlefleet Gothicok 4 godzin Rynek wtórny Nie Tak / NieAngielska ok $199
Battleship Galaxies: The Saturn Offensive Game Setok 60-90 minut Nakład na wyczerpaniu Nie Nie / NieAngielska 209 zł
Dropfleet Commander 150-240 minut Duża Nie Tak / TakAngielska 269 zł
Firestorm Armada4-6 godzin Ograniczona tylko niektóre sklepy TakTak (fanowska) / NieAngielska 405 zł
Full Thrust od 1 do 4 godzin Import z zagranicy TakTak / NiePolska / Angielska Ok 300 zł
Halo Fleet Battles 90-120 minut Ograniczona tylko niektóre sklepy Nie Tak w formie samouczka / NieAngielska 380 zł
Shadow of the Void 120-180 minut Tylko sklep Pico Armor Nie (jest wersja demonstracyjna) Nie / NieAngielska Brak startera
Star Wars Armadaok 90- 120 minut Duża Tak Tak / Tak (kilka razy w roku)Polska / Angielska 205 zł
Star Wars: X-Wing (pierwsza edycja) ok 45 - 90 minut Duża Tak Tak / Tak (kilka razy w roku)Polska / Angielska 129 zł
Star Wars: X-Wing - (druga edycja)ok 45 - 90 minut DużaTakPolska / Angielska 132.95 zł

Battleship Galaxies: The Saturn Offensive Game Set

Battleship Galaxies to 2-4-osobowa, lekka gra. Tytuł jest hybrydą gry bitewnej i planszowej, zaś okręty poruszają się po hexach, co ułatwia ruch oraz wyliczanie zasięgu. W każdej turze gracze mają określoną liczbę punktów energii, które można wydać na wykonanie akcji takich jak ruch czy ogień. Tytuł jest oparty o scenariusze, a każdy scenariusz określa cel gry oraz początkową konfigurację planszy.

Gra jest bardzo łatwa do nauki i szybka, rozgrywka trwa około 90 minut. Niestety – w dążeniu do dostępności projektanci poświęcili złożoność i głębię. Gra wręcz prosi się o dodatki typu więcej statków, więcej kart, więcej broni i bohaterów, może również bardziej zaawansowane reguły. Szkoda, że wydawca zakończył rozwijanie tego projektu, przez co po kilku rozgrywkach mamy wrażenie, że jego potencjał został ograniczony.

Plusy

  • Łatwa do nauki
  • Szybka rozgrywka

Minusy

  • Na dłuższą metę brak większej różnorodności
  • Uciążliwy sposób śledzenia stanu tarczy i wytrzymałości okrętów za pomocą podstawki

Dropfleet Commander

Dropfleet Commander to najnowsza kosmiczna gra Andiego Chambersa, twórcy kultowego Battlefleet Gothic. Tytuł osadzony jest w uniwersum Dropzone Commander, stworzonym przez Hawk Wargames.
Gra zawiera kilka unikalnych dla gatunku rozwiązań mechanicznych, jak na przykład:

  • Celem rozgrywki jest taktyczne opanowanie powierzchni planety, nie proste zniszczenie okrętów przeciwnika.
  • Mechanika inicjatywy oparta na planowaniu, nie rzucie kością.
  • Unikalna mechanika zasięgu oparta nie na stałych wartościach, ale na zmiennej widoczności okrętu nieprzyjaciela i zasięgu skanu.
  • 3 poziomy pola bitwy wpływające na opcje taktyczne.

W Dropfleet Commander planowanie potyczki zaczyna się już przed bitwą, odpowiedni podział floty na grupy bojowe wpływa na inicjatywę, zaś proporcje okrętów zdobywających cele naziemne do okrętów wsparcia zmieniają taktykę. Warto tu podkreślić, że walka naziemna to swoista gra w grze z (żetonami) siłami pancernymi, piechotą i bateriami przeciwlotniczymi.
Unikalny system zasięgu sprawia, że każdy rozkaz ma znaczenie, bo może wpłynąć na zwiększenie widoczności jednostki na radarach przeciwnika. Przykładowo okręt, który przyśpiesza lub otworzy ogień ze wszystkich dział staje się dużo bardziej widocznym celem. Mechanika jest mimo wszystko intuicyjna i nie tak złożona jak w Firestorm Armadzie, co pozytywnie wpływa na płynność rozgrywki.

Plusy

  • Unikalna mechanika zasięgu, aktywacji jednostek oraz 3 poziomów pola bitwy
  • Taktyczna walka oparta o kontrolę celów na polu bitwy
  • 4 zbalansowane oraz zróżnicowane frakcje (nie tylko wygląd i statystyki, ale przede wszystkim taktyka walki)
  • Pięknie wykonane modele (nagroda UK Games Expo), które łatwo magnesować, co zmniejsza koszty wystawiania bardziej zróżnicowanych flot
  • Skala potyczki – w przeciętnej bitwie bierze udział około 15-20 modeli na gracza.

Minusy

  • Czas gry około 150-240 minut (trwają prace nad przyśpieszeniem gry)
  • Wciąż doszlifowywany balans wewnętrzny frakcji – część jednostek jest mniej opłacalna od innych.

Firestorm Armada

Firestorm Armada to jeden z bardziej rozbudowanych systemów kosmicznych dostępnych na rynku. Zacznijmy od skali, w standardowej walce używasz około 3-5 eskadr, co oznacza co najmniej 9 statków w starciu na stronę, około 20 w całej bitwie. Statki działają w eskadrach i jest to ważne, ponieważ każda eskadra ma zasięg dowodzenia, w którym może koordynować atak, a także wspomagać się w obronie. W grze są różne klasy okrętów, fregaty, krążowników, niszczyciele, lotniskowce, pancerniki. Każdy rodzaj okrętów ma inną role na polu bitwy, więc eskadry flot muszą współdziałać ze sobą. Na przykład niszczyciele mogą z daleka wyłączyć podsystem obrony punktowej, aby „oczyścić drogę” dla bombowców z lotniskowca, zaś cybernetyczne okręty uszkodzić systemy podtrzymywania życia, aby ułatwić krążownikom szturmowym abordaż, gdy zbliżą się do ofiary.
W Firestorm Armada twoja flota nie tylko musi być dopasowana, ale także musi ściśle współpracować aby odnieść sukces. Rozgrywka pozwala na korzystanie z abordaży, różnych typów bombowców i rozstawienia naszych okrętów. Teren występuje w ośmiu typach (z różnym wpływem na zasięg ataku i statki) zaś jego odpowiednie użycie jest istotne w walce.
Złożoność systemu wpływa niestety negatywnie na długość potyczek nierzadko sięgających 6 godzin oraz konieczność opanowania dość długiej szczegółowej instrukcji. Zawieszenie działalności przez oryginalnego wydawcę firmę Spartan Games i przejęcie systemu przez nowego wydawcę Warcradle Studios stawia pod znakiem zapytania przyszłość systemu.

Plusy

  • Rozgrywka wymuszająca współdziałanie całej floty dla zwycięstwa
  • Dużo możliwości taktycznych (abordaże, ataki na podsystemy, torpedy, pola minowe)
  • 14 frakcji różniących się stylem rozgrywki a mimo to zbalansowanych

Minusy

  • Czas rozgrywki dochodzący do 6 godzin
  • Długie rozliczanie trafień
  • Dość złożone zasady

Full Thrust

W grze jak w prawie wszystkich pozycjach w tym zestawieniu aktywacje są naprzemienne. W FT istotne jest tajne planowanie ruchu przez co nie możemy łatwo przewidzieć gdzie znajdzie się przeciwnik po tej fazie. Manewry są jedną z najważniejszych kwestii w grze. Ruch występuje w dwóch wariantach – kinowym, gdzie zasady ruchu są uproszczone i przypominają ruch okrętów na morzu oraz wektorowym, odwzorowującym brak grawitacji w kosmosie. Wektor to system ruchu dość rzadko wykorzystywany w tego typu grach, próbuje on odwzorowywać zasadę zachowania pędu w kosmosie. Bitwy są dość szybkie i wymagają niewielu modeli po każdej ze stron. Okręty każdej ze stron odwzorowane są za pomocą schematów, na których przedstawiono ich wszystkie podsystemy.  Typu okrętów są zróżnicowane zaczynając od małych patrolowców a kończąc na  super pancernikach. Poszczególne frakcje jak i rasy różnią się budową okrętów używanym uzbrojeniem oraz taktyką walki.  W grze są ciekawe efekty uszkodzeń krytycznych, gdzie np. awaria silników utrudnia  manewry okrętu. Jeśli chodzi o modele to są dostępne  profesjonalne modele ze sklepu Ground Zero Games (UK) a starter systemu można kupić  na Mechworld  .  Zasady rozgrywki (pomijając zasady ruchu wektorowego) w przeciwieństwie do instrukcji są łatwe do opanowania, jednak mechanika zapewnia sporo możliwości taktycznych włączając w to rakiety czy myśliwce. Istnieje duża liczba zasad opcjonalnych, dzięki którym rozgrywka staje się jeszcze ciekawsza. Czas rozgrywki to 1,5-3 godz., w zależności od ilości użytych sił. Jedną z zalet Full Thrust jest łatwość konwersji i adaptacji do dowolnego z uniwersów ScFi. Dzięki darmowym zasadom dostępnym w internecie każdy jest w stanie rozgrywać bitwy i scenariusze ze swoich ulubionych uniwersów: Star Wars, Babylon 5, Star Trek czy Battlestar Galactica.

Alternatywny opis systemu znajdziecie w tym wpisie na Portalu Solaris VII.

Plusy

  • Unikalny realistyczny system ruchu wektorowego
  • Emocjonujące efekty krytyczne uszkodzeń
  • Można grać w zasadzie dowolnymi modelami a zasady są darmowe
  • Dużo zasad opcjonalnych
  • Aktywna społeczność graczy obecna na konwentach i zlotach

Minusy

  • Nie do kupienia na miejscu, ale GZG nadal sprzedaje/rozwija figurki.
  • Poziom losowości rzutów na uszkodzenia krytyczne
  • Zasady są mało przejrzyste i rozrzucone w kilku podręcznikach
  • Rasy obcych nie są uznawane za zbalansowane

Halo Fleet Battles

Halo Fleet Battles to system bitewny umiejscowiony w tytułowym uniwersum znanym z serii gier komputerowych. Zasady są przystępnie napisane i łatwe do opanowania zaś ich opanowanie ułatwia specjalna kampania – samouczek do gry. Z tych powodów jest to system dobry dla początkujących graczy.
Ruch i faza myśliwców są uproszczone, ale niekoniecznie musi to być coś złego, ponieważ pozytywnie wpływa na szybkość i płynność gry. Statki nie mają ulepszeń takich jak Star Wars Armada, X-Wing czy Firestrom Armada. Zamiast tego mamy mechanizm wyspecjalizowanych grup bojowych, których skład można zmieniać w trakcie gry. Warto podkreślić 2 aspekty gry zwiększające możliwości taktyczne. Pierwszy to obecność na polu bitwy Spartan i Zelotów, którzy mogą robić dewastujące abordaże na wrogie okręty, drugi to specjalne zdolności dowódców dzięki którym mogą np. czasowo zwiększyć obronę lub atak danej jednostki na polu bitwy. Niestety na dłuższą metę system okazuje się zbyt mało zróżnicowany zaś z uwagi na zakończenie działalności przez wydawcę firmę Spartan Games – nie jest już wspierany.

Plusy

  • Duża regrywalność startera
  • Proste intuicyjne zasady
  • Szybkie wyliczanie efektu ataku dzięki specjalnym kościom
  • Epickie abordaże na okręty przeciwnika
  • Kampania fabularna mająca postać samouczka do gry

Minusy

  • Tylko 2 frakcje
  • Na dłuższą metę ilość wyborów związanych z konfiguracją floty okazuje się ograniczona
  • Wszystkie bronie w zasadzie działają tak samo

Shadows of the Void

Shadows in the Void jest unikalną grą poświęconą walce kosmiczych myśliwców, której autorem i wydawcą jest Marcin Gerkowicz (wydawnictwo Assault Publishing z Lublina). „Cienie” stawiają nacisk na zupełnie inne aspekty walki w przestrzeni kosmicznej (oraz nad powierzchnią planet) niż inne gry gatunku. Zamiast typowej walki kołowej, jakże uwielbianej przez filmowców, ważniejsza jest identyfikacja i namierzanie celów, pozostanie jak najdłużej niewykrytym i wykorzystywanie drobnych atutów celem przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę.
Wojny toczą się w autorskim uniwersum, każda z 5  ras dysponuje zupełnie innymi statkami, skonstruowanymi wg. zupełnie innych dokryn, jednakże przy tej, nierzadko skrajnej, różnorodności udało się nie bombardować graczy nadmiarem zasad specjalnych dotyczących poszczególnych ras. „Shadows in the Void” to również linia dedykowanych modeli w skali 1/600 (3mm) powstałych przy współpracy z Strato Minis Studio oraz Oddziałem Ósmym.
Na pewno w Cieniach podoba mi się swoista „mgła wojny”, nieprzewidywalność składu sił przeciwnika tego jak rozmieści je na polu bitwy. Spory nacisk jest postawiony na mgłę wojny, gdyż statki zaczynają bitwę ukryte pod żetonami. Etap podchodzenia i skanowania przeciwnika może dostarczyć wielu emocji. Podoba mi się wpływ poziomu wyszkolenia załogi na dużą część testów w grze. Sześć różnych poziomów „wysokości” pola bitwy, nie tylko wprowadza pseudo trój wymiar, ale też daje ciekawe opcje taktyczne związane z ruchem – jak chociażby przelatywanie pod przeciwnikami, czy unik przez zmianę poziomu myśliwca. Niestety tytuł trochę za bardzo trzyma się wzoru Hind Commandera, papierowe rozpiski na jakich ręcznie zaznaczany statystyki oraz ilość amunicji mogą dla wielu osób okazać się rozwiązaniem zniechęcającym. Z drugiej jednak strony nie wszyscy zadowalają się uproszczeniami i bardziej „hardkorowym” graczom nie będą przeszkadzać tego typu aspekty.
Z początkiem maja wydawnictwo Assault Publishing ogłosiło koniec działalności, jednak modele są wciąż wydawane przez Pico Shop zaś zasady można nabyć bezpośrednio od autora. W internecie znajdziemy też darmową wersje demonstracyjną zasad systemu.

Plusy

  • Ciekawy system mgły wojny i podchodów do przeciwnika
  • 6 poziomów pola bitwy zwiększa wrażenie 3 wymiarowości pola bitwy
  • 5 unikalnych frakcji
  • Znaczenie wyszkolenia załogi dla przebiegu potyczki
  • Tanie modele

Minusy

  • Pewne archaiczne rozwiązania mechaniczne związane z zaznaczaniem amunicji itp.
  • Startery nie są już w sprzedaży, trzeba samodzielnie przeczytać zasady i kupić odpowiednie modele

Star Wars X-Wing Miniatures Game

X-Wing to gra, obok której żaden fan Gwiezdnych Wojen nie może przejść obojętnie. Zestaw startowy umożliwia rozpoczęcie przygody z tym tytułem niemalże natychmiast po lekturze krótkiej instrukcji wprowadzającej. Wszelkie wątpliwości w czasie rozgrywki rozwieje dołączona Kompletna Księga Zasad. Podstawę stanowią nasze eskadry, które każdy z graczy kompletuje przed rozpoczęciem gry. Sama rozgrywka podzielona jest na kilka faz. Najważniejsza z nich to faza planowania ruchów. W tej fazie gracze przydzielają w tajemnicy przed przeciwnikiem manewry jakie wykonają ich statki w fazie aktywacji. Gdy wszystkie statki na polu walki wykonają ruch i otrzymają przydzielone akcje następuje faza walki. To teraz rzucamy kośćmi, przydzielamy karty uszkodzeń i niszczymy statki przeciwnika. Wszystko wydaje się banalne. Jednak to tylko wierzchołek góry.
X-Wing to gra, w której oczywiście istotne są umiejętności graczy i szczęście w kościach ale równie ważne jest to jak zbudujemy naszą eskadrę. Poza plastikowym modelem i kartą pilota w grze ogromną rolę odgrywają karty rozszerzeń, na które składają się modyfikacje parametrów statku, dodatkowe bronie, wieżyczki laserowe, umiejętności pilotów, rakiety i torpedy a nawet dodatkowi członkowie załogi. Warto wspomnieć, że karty rozszerzeń nie są kompatybilne ze wszystkimi statkami – przykładowo droida R2-D2 nie możemy przydzielić do statków Imperium bądź Szumowin a obrotowej wieżyczki nie zamontujemy na statku, który nie ma specjalnego „slota” na karcie pilota.
Dzięki temu możemy tworzyć naprawdę oryginalne kombinacje pilotów i wyposażenia.

Dużą zaletą tego tytułu jest również możliwość luźnego grania w kilka osób na zasadzie 1 gracz – 1 statek. Tym sposobem posiadając sam starter możemy grać w 3 osoby. Ponadto powstała również kampania przeznaczona dla 1 gracza – Heroes of the Aturi Cluster. Dla fanów ogromnych bitew kosmicznych wydawca przygotował tzw. format epicki, który umożliwia nam włączenie do gry modeli takich jak Tantive IV lub Imperialnej korwety typu Raider.

Plusy

  • Klimat Star Wars
  • Ready2Play – zestaw startowy zawiera wszystkie niezbędne elementy do gry dla 2 osób
  • Proste zasady
  • Kilka wariantów rozgrywki (1vs1, format „epicki”, wielu graczy, misje itp.)
  • Pomalowane modele
  • Duża różnorodność statków, załogi i wyposażenia
  • Prężna scena turniejowa w Polsce

Minusy

  • Cena – jeżeli chcemy rozwijać swój „hangar”
  • Statki „nie trzymają skali” (porównując małe, duże i wielkie modele)
  • Z czasem pojawiania się nowych modeli przybywało wiele dodatkowych zasad i F.A.Q.

Opinia Piotr Rodoch

X-Wing 2.0

X-Wing to gra, która szturmem zdobyła rzesze fanów w naszym kraju. Sukces tego tytułu nie tylko w Polsce ale i na całym świecie napędzał rozwój gry. Skutkowało to ciągłym pojawianiem się kolejnych fal dodatków. Te z kolei wprowadzały nie tylko nowe statki ale i dodatkowe zasady, które piętrzyły się w kolejnych edycjach F.A.Q. przez co wiele rozpisek, dominujących na turniejowych stołach po prostu straciło sens a układane pieczołowicie strategie w domowym zaciszu obracały się w pył jedną decyzją sędziego. Stąd pomysł wydawnictwa na zakończenie prac przy grze w obecnej postaci. Tak narodził się X-Wing edycja 2.0, która nie dość, że jest odświeżeniem tytułu to jeszcze wprowadza kilka ciekawych rozwiązań wpływających na mechanikę gry. Jedne z ciekawszych zmian to wprowadzenie “mocy”, dedykowana do gry aplikacja mobilna oraz rozbicie Rebelii i Imperium na nowe frakcje.

Jeżeli choć trochę interesujecie się serią Star Wars to pojęcie mocy nie jest wam obce. Wprowadzenie tego parametru do X-Winga skutkuje tym, że niektórzy piloci będą mogli wykorzystać moc aby, dodatkowo zwiększyć skuteczność ataku lub obrony. Ponadto dobrze dobrane karty rozszerzeń pozwolą jeszcze bardziej spotęgować możliwości wykorzystania mocy przez pilotów gwiezdnych myśliwców. Z pewnością będzie to zauważalna zmiana, zwłaszcza, że nie wszyscy piloci będą nią dysponować.

Drugą poważną zmianą jest aplikacja mobilna, która będzie pełniła funkcję buildera eskadr. Warto wspomnieć, że w edycji 2.0 na kartach nie znajdziemy już wartości punktowych a z kart pilotów znikną ikony możliwych do przypisania kart rozszerzeń. Dzięki temu ewentualne zmiany w zasadach (np. zwiększenie lub zmniejszenie kosztu danej karty czy korekta tekstu) będzie odbywać się w aplikacji.

Kolejną nowością jest wprowadzenie frakcji takich jak Ruch oporu i Najwyższy Porządek. Dzięki temu gra zyska na różnorodności.

X-Wing 2.0 to nie tylko korekta zasad. Wśród nowości znajdują się:

  • nowy wymiar podstawki (6x6cm),
  • nowy rozmiar i design kart,
  • nowa talia obrażeń,
  • wzorniki manewrów ze ściśle określonym miejscem zakończenia akcji “beczka”,
  • akcja “unik” od tej pory traktowana jest jako modyfikacja kości a nie dodatkowy wynik,
  • kolor zielony z koła manewrów zastąpi błękitny, bardziej przyjazny daltonistom,
  • modele z większą ilością szczegółów i ruchomymi elementami.

To oczywiście nie wszystkie zmiany. Mimo że, nowa edycja mocno stawia na uproszczenie zasad ilość nowości to temat na oddzielny artykuł.

Warto wspomnieć, że osoby posiadające stare zestawy i modele X-Wing nie są zmuszone do kupowania wszystkiego od nowa. Oczywiście bez startera raczej się nie obejdzie jednak wydawca wykonał ukłon w stronę graczy oferując możliwość zakupu zestawów konwertujących, które zawierają niezbędne elementy aby, móc korzystać ze zgromadzonej dotychczas kolekcji w X-Wing 2.0.

Opinia Piotr Rodoch

Star Wars Armada

Pomimo, iż Armada nie cieszy się tak dużą popularnością, jak X-Wing Miniatures Game , oferuje bardzo ciekawy system rozgrywki na znacznie większą skalę potyczek. O ile w X-Wingu głównymi bohaterami są jednoosobowe myśliwce, to w Armadzie pierwsze skrzypce będą grają większe okręty liniowe jak sławne Gwiezdne Niszczyciele.

Ruch okrętów : Podobnie jak Han, najpierw strzelasz. Potem się ruszasz. Takie podejście zmienia strategię. Nie lepiej, wcale nie gorzej, ale  inaczej. Ruch okrętów ułatwia intuicyjna specjalna miarka. Atak i obrona: Armada stosuje system obrażeń o innej filozofii niż losowość kości w X-Wingu. W przypadku ataków istnieje zasięg, który wpływa na to, jakirodzaj kości jest używany. Po rzucie ataku i sumowaniu obrażeń i efektów, używamy specjalnych żetonów obrony, które przykładowo zmniejszają ilość obrażeń – albo przekierowują je na inne sfery statku statku. Dzięki temu w Armadzie obrona nie zmienia się chaotycznie, ale może być kontrolowana.

Największym minusem Armady, którego nie sposób pominąć jest niestety cena. Gra z pewnością już w chwili premiery nie należała do najtańszych. Zniechęciło to wielu potencjalnych graczy, a to z kolei przełożyło się na jej stosunkowo małą popularność. Owszem, starter po obniżce można nabyć w granicach 200 zł, jednak jeśli ktoś żywi co do gry większe plany, musi się liczyć z kolejnymi wydatkami w celu urozmaicenia rozgrywki. Nie podoba mi się też mechanika kart rozszerzeń, która wymusza kupno modeli odmiennej frakcji tylko dla ulepszeń okrętów.

Plusy

  • Klimat Star Wars
  • Pomalowane modele
  • Obrona daje sporo taktycznych wyborów
  • Duża różnorodność statków, załogi i wyposażenia
  • Prężna scena turniejowa w Polsce

Minusy

  • Cena – jeżeli chcemy rozwijać swój „hangar”
  • Zestaw Startowy starcza na krótko
  • Konieczność kupna części boxów tylko dla kart rozszerzeń
  • Jedynie dwie frakcje

Z historii bitewniaków – wzmianki honorowe

Aerotech

AeroTech to gra wojenna FASA osadzona w uniwersum BattleTech. Symuluje ona walkę pomiędzy myśliwcami AeroSpace, niosącymi żołnierzy Dropships, delikatnym międzygwiezdnym JumpShipem i międzygwiezdnymi WarShips. Nazwa „AeroTech” definiuje elementy kosmiczne / powietrzne wszechświata BattleTech.

Niech was nie zmylą małe pole gry oraz miniaturowe figurki. Pojedynek desantowców na orbicie może trwać nawet kilka godzin, a gra poziomem złożoności niewiele ustępuje Federation Commanderowi. Od starć myśliwskich, do inwazji planetarnych: nie ma tu rzeczy niemożliwych. Aerotech to gra przemyślanych manewrów, dokładnie rozliczonych ostrzałów i precyzyjnego wykonania swojego planu. Gdzie nawet 10 tur ostrzału przez przeciwnika jest wartych osiągnięcia przewagi położenia i dystansu. Więcej o tym systemie możecie posłuchać na Etertechu.

Plusy

  • Bardzo satysfakcjonujący system ruchu i oddanie bezwładności pojazdów
  • Walka w otwartej przestrzeni dla myśliwców oraz desantowców to tylko 23 strony instrukcji
  • Łatwa możliwość zrobienie własnego, domowego egzemplarza gry
  • Pełna kompatybilność z Battletechem do stopnia, w którym figurki „lądowe” na orbicie mogą używać swojego uzbrojenia, a statki i myśliwce kosmiczne mogą walczyć w atmosferze oraz po lądowaniu.

Minusy

  • Granie w wielkiej skali, z dużymi okrętami wojennymi, jest niepraktyczne z racji długości rozgrywki
  • Surowy, wręcz spartański wygląd
  • Figurki, poza niektórymi dużymi okrętami, nie są rewelacyjne
  • Długie rozliczanie trafień oraz generalne duża tabelologia.

Autor opinii SEEM

Battlefleet Gothic

Battlefleet Gothic. System, o którym wielu pewnie słyszało, ale niewielu dane było zagrać. Dziadek kosmicznych bitewniaków, jedna z pierwszych tak rozbudowanych i jednocześnie przystępnych gier w tym segmencie. System wydany dobre kilkanaście lat temu przez Specialist Games, markę należącą do Games Workshop, zaskarbił sobie rzesze fanów.
Zasady Battlefleet Gothic (lub w skrócie BFG) są dość proste, ale oferują sporo możliwości i taktycznej głębi. System opiera się na rzutach k6, co jest właściwie standardem w systemach GW. Cztery podstawowe floty to Imperium, Chaos, Eldarzy i Orki. Statki Eldarów mają całkowicie inne zasady ruchu. Przypominają żaglowce, gdyż ich zasieg ruchu jest zależny od ustawienia względem wiatru słonecznego, który jest ustalany przed grą. Dodatkowo są oczywiście najbardziej zaawansowane technologicznie, co ma odzwierciedlenie w zasadach.
System ma pewne wady, o których trzeba koniecznie wspomnieć. Pierwszy i najważniejszy to brak wsparcia wydawcy. W internecie jest dużo grup graczy BFG i są dostępne podręczniki wraz z dodatkowymi zasadami, erratami i flotami, jednak oryginalne modele to białe kruki. Jeżeli już pojawiają się w sprzedaży na eBay, to w cenach naprawdę „kosmicznych”. Kolejny to bardzo słaby balans pomiędzy flotami. O ile Imperium, Chaos i Orkowie są dość zbalansowanymi flotami (choć Imperium jest najsilniejsze z tej trójki), to podstawowi Eldarzy są, jak to się ładnie mówi, mocno „gięci”. Tutaj sprawę ratują erraty stworzone przez graczy, które zrównują siłę tych flot. Jednak w przypadku oficjalnych flot wydawanych później: Dark Eldarzy, Tyranidzi, Necroni, Tau, Space Marines, problem jest już poważny. Widoczne jest to zwłaszca w przypadku floty Necronów, z którą autentycznie nie sposób wygrać. Trzecią dość poważną wadą jest spora losowość. Najlepszym przykładem tego jest wartość dowodzenia statku. Od tej wartości zależy to, czy będzie w stanie wykonywać rozkazy specjalne oraz wybierać cele. Każdy statek otrzymuje losową wartość przed grą i nie można jej zmienić. To oznacza, że słaby rzut na tą statystykę przed grą czyni statek mniej przydatnym.
Powyższe wady nie są jednak poważne (może z wyjątkiem braku oryginalnych statków). Naprawdę warto poświęcić trochę czasu na odszukanie zasad i stworzeniu floty (nawet ze statków z innych systemów) i wypróbować ten system. Nawet po upywie tylu lat gra ma sporo do zaoferowania i można się naprawdę dobrze bawić. Co ciekawe, jest to jedyny system GW w którym zasięgi mierzy się w centymetrach a nie calach.

Plusy

  • Przystępne zasady
  • Ciekawe, nawet na obecne czasy, rozwiązania
  • Klimat (jeżeli ktoś lubi 40 millenium)
  • Multum możliwości na prowadzenie wojny w kosmosie (torpedy, lotnictwo, abordaże, taranowanie statków)

Minusy

  • Brak wsparcia przez pierwotnego wydawcę
  • Brak oryginalnych modeli (oryginalne figurki chodzą po dość absurdalnie wysokich cenach na ebayu)
  • Słabe wyważenie flot (w wersji podstawowej)
  • Poziom losowości (nie duży, ale czasem znaczący)

Autor opinii Tomek Popowski

Wydawca niedawno zapowiedział wznowienie gry Battlefleet Gothic w realiach WH 30 000.

Modele

Na koniec przeglądu to co wszyscy fani kosmicznych bitewniaków kochają najbardziej modele.

  • psborsuk

    Odniosę się do wpisu o systemie Full Thrust, którego autor najnormalniej w świecie nie zna, i pisze co wie, zamiast wiedzieć, co pisać.
    – „Świat gry nie powala na kolana feerią barw ani efektów specjalnych, czy niesamowitym rozmachem.”
    Wyjaśnisz, co miałeś na myśli? Bo dla mnie to bełkot, który na dzień dobry nastraja czytającego raczej nieprzychylnie do gry. Nie każda gra musi być przeładowana fajerwerkami jak odmóżdżacze z FFG.
    – „Fluff potraktowany jest dość luźno”
    Coś więcej? Fluff jest, kontynuowany w kolejnych podręcznikach. To, że Jon nie obliguje do sztywnego trzymania się go, jak to robi np. GW nie oznacza, że go nie ma.
    – Ani słowa o tym, że walka jest naprzemienna, co imo jest esencją tej gry.
    – „Same zasady są przejrzyste i proste jak konstrukcja cepa.”
    Jak to się ma do zapisu w wadach „Zasady są mało przejrzyste i rozrzucone w kilku podręcznikach”?
    – „Większość rzutów wykonuje się K6, czasem zdarzy się jakiś rzut K12. ”
    W żadnym podręczniku nie ma słowa o K12. Skąd taka informacja?
    – „Co najważniejsze, bitwy są szybkie i przeprowadza się je z użyciem niewielkiej liczby modeli o miażdżącej sile ognia.”
    1,5-3 godz na grę to szybka gra? Ponadto „w ilości pozwalającej na rozegranie zróżnicowanego rodzaju starć: od potyczek małych patrolowców po walki olbrzymich superlotniskowców i zgrupowań floty.” pokazuje zróżnicowanie okrętów dostępnych w grze. Jednostki lekkie wcale nie mają „miażdżącej siły ognia”. Ani słowa o tym, że okręty odwzorowane są za pomocą schematów, na których przedstawiono ich wszystkie systemy.
    – „Nie ma oficjalnych modeli do tego systemu. ”
    Bzdura. Autorem systemu jest Jon z Ground Zero Games, i ta firma produkuje oficjalne modele do FT.
    – „Obecnie „Full Thrust” nie jest systemem szczególnie popularnym.”
    Na świecie, w Polsce? W naszym kraju popularne są Warhammery, X-Wing, może Infinity i Bolt Action. Zdecydowana większość gier jest w mniejszym kub większym stopniu niszowa.
    – „Unikalny realistyczny system ruchu wektorowego”
    Dlaczego unikalny? Już w Saganami Island Tactical Simulator (rok 2005) był wykorzystany ruch wektorowy, i to o niebo bardziej zaawansowany niż w FT. To, że w grach pokroju Halo gotowcach FFG zastosowano ruch kinowy nie oznacza, że to unikat.
    – „Poziom losowości (zwłaszcza przy trafieniach krytycznych)”
    Każda gra wykorzystująca kostki jest losowa. I absolutnie nie jest to wada. A jak chcesz grę bez elementu losowego, to proponuję szachy.
    – „Rasy obcych nie są uznawane za zbalansowane”
    To nie jest gra turniejowa! I nie potrzebuje balansu, gdyż to, co jest, odpowiada fluffowi (który raczyłeś pominąć).

    Ponieważ bez mojej zgody wykorzystałeś mój tekst o FT (http://psbwar.blogspot.com/2015/08/figurkowy-karnawa-blogowy-edycja-11.html), przeinaczając jego treść, żądam jego zmiany, lub opatrzenia stosownych miejsc cytatami.

    • Robert Cymbalak

      W FT grałem kilka razy. ” „Świat gry nie powala na kolana feerią barw ani efektów specjalnych, czy niesamowitym rozmachem.” – oznacza, że uniwersum jest raczej słabo zarysowane i nie ma takiego flufu jak chociażby świat Gwiezdnych Wojen. Naprzemienna aktywacja to standard i jest obecna we wszystkich grach ujętych w zestawieniu. Zasady rozgrywki są proste, ale najpierw trzeba je odnaleźć w 3 różnych podręcznikach. System ruchu jest unikalny w kontekście gier w zestawieniu. To, że gra nie potrzebuje balansu nie świadczy o tym, że brak balansu nie jest wadą. W kwestii losowości krytyków to chodziło o poziom tej losowości związany z użyciem k6 na awarie podsystemów. Jeśli chodzi o wykorzystanie tekstu to na forum napisałeś mi Re: Krótko o systemie

      Postautor: psborsuk » 2018-02-23- 9:53
      Może to Ci się przyda – http://psbwar.blogspot.com/2015/08/figu … ja-11.html
      Jakiś czas temu wyskrobałem posta o FT. Nie jest to 10 zdań, ale może wykorzystasz (i tak uważam, że to spory skrót).

  • Pingback: Przegląd Planszowy #1172 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()