Small World – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2-5
  • czas rozgrywki: 80
  • rok wydania: 2009
  • zależność językowa: niezależna (PL)

Czy jest ktoś, kto nie kojarzy sympatycznego Małego Świata z całym jego bogactwem niesamowitych, wymyślnych ras? A jeśli tak, to czy powinien czym prędzej zabrać się za nadrabianie zaległości?

Dyplomatyczne Szkielety

W kolorowym pudle znajdziemy dwie dwustronne plansze, nietypową kostkę, instrukcję, zestaw sporych rozmiarów kart pomocy oraz całą masę przeróżnych żetonów. A ponieważ jest to produkt od Days of Wonder, jest się czym zachwycać. Elementy są kolorowe, solidne, a poszczególne rasy nieco karykaturalne i zapadające w pamięć. Na uwagę zasługuje także przemyślana wypraska z wyciąganą tacką na żetony ras używane w trakcie gry.

Do jednej rozgrywki może zasiąść jednocześnie od 2 do 5 graczy, a skalowalność zapewnia odpowiedni dobór mapy. Oczywiście czym mniej graczy, tym ciaśniej. Te dla dwóch i trzech graczy składają się z zaledwie dwóch segmentów, a dla czterech i pięciu są niemal dwukrotnie większe. Biorący udział w potyczce przez około godzinę będą starali się zdobyć jak najwięcej monet poprzez kontrolę jak największej liczby jak najcenniejszych obszarów. A to wszystko za pomocą karkołomnie skleconych ras, składających się ze zdolności specjalnej (Latające, Handlujące, Alchemicy, Podziemne, Niezłomne i kilkanaście innych) i samego gatunku (Elfy, Trolle, Niziołki, Ghule i wiele innych).

Warowne Trytony

Grę rozpoczynamy od wyboru jednej z wylosowanych cywilizacji. Pierwsza z brzegu jest darmowa, każda kolejna wymaga poniesienia opłaty w postaci monety. Następnie gracz bierze odpowiednią liczbę żetonów symbolizujących tę rasę wskazanej przez zestaw bitewny. Następnie przystępujemy do właściwego działania. Gracz w turze powinien przegrupować swoje oddziały (czyli podnieść te, które zdążył już wyłożyć na planszę w taki sposób, aby w każdym zajmowanym regionie został maksymalnie jeden żeton), a następnie swoimi siłami podbić pożądane regiony. Zasady walki są naprawdę banalne. Podbijać można tylko te obszary, które sąsiadują z tymi już przez nas zajmowanymi. Aby to zrobić, wystarczy położyć o dwa więcej żetonów swojej rasy niż już leży łącznie żetonów na danym polu. Przy ostatnim podboju w turze możemy skorzystać z kostki posiłków, która może wskazać wynik od 0 do 3. Dzięki temu przy odrobinie szczęścia nawet samotny śmiałek jest w stanie pokonać liczniejszą grupę przeciwnika. Wygnany z regionu gracz odkłada jeden żeton swojej rasy, a pozostałe podnosi, gotowe do podboju w kolejnej rundzie. Następnie gracz zlicza zajmowane przez jego rasę (lub rasy) regiony i dobiera tyle samo monet z banku, które następnie zakrywa. Prawda, że proste? Oczywiście zdolności wynikające z ras czy ich cech znacząco urozmaicają zabawę.

Drugą opcją jest możliwość schyłku cywilizacji. Zakrywamy wtedy żetony swojej aktywnej rasy, a na każdym polu zostawiamy jedynie jeden z nich. Wymierająca rasa najczęściej traci swoją specjalną cechę, ale przynosi dochód na normalnych zasadach. Poza tym jednak nie można nią już podejmować żadnych nowych działań. Po co więc decydować się na tak radykalny krok? Otóż jeśli gracz nie posiada żadnej aktywnej rasy, w przyszłej rundzie wybierze nową spośród dostępnych, zapewne znacznie liczniejszą niż niedobitki starej, by na nowo rozpocząć podboje.

Po upływie określonej liczby rund gra kończy się, każdy z graczy zlicza posiadane monety i zwycięzcą zostaje gracz, który ma ich najwięcej.

Oszalałe Orkowie

Pierwszym, co zauważa się po otwarciu pudełka jest najwyższa jakość wykonania całości. Gruby karton, sympatyczne ilustracje, dwie plansze czy podajnik do przechowywania żetonów ras stanowią prawdziwą wizytówkę wydawcy. Uwzględniono nawet takie szczegóły, jak żetony gór, które… po prostu leżą na każdym regionie górskim i ładnie wyglądają. Ponadto dzięki takiemu zabiegowi nie trzeba w szczególny sposób tłumaczyć ich zasady obronności – wiadomo, więcej żetonów na polu = więcej żetonów trzeba położyć podczas podboju. Właściwie mam tylko dwa przytyki w tej materii – zupełnie nie wiem, dlaczego na pudełku znalazł się dopisek sugerujący olbrzymi humor tytułu. To sympatyczny, wesoły świat, ale jedynym powodem do uśmiechu może być co najwyżej płatający figle język polski – czasem rasy i ich cechy łączą się tak niefartownie, jak w tytule tego akapitu.

Co do samej rozgrywki – jest to na pewno gra typu gateway, czyli dobra do wprowadzenia nowych graczy w arkana hobby. Jest dynamicznie, estetycznie, prosto a jednocześnie nie prostacko. Jest losowość, ale przez większość akcji gra jest zadziwiająco policzalna. Mimo to decyzje są raczej nieskomplikowane i nie powinny powodować paraliżu decyzyjnego. Co niezwykłe dla tego typu produkcji – Small World to opowieść o bezwzględnej eksterminacji wrogich ludów po to, aby samemu osiedlić się w ich siedzibach, a co za tym idzie – niejednokrotnie przyjdzie nam atakować kompanów znad planszy. Ta bezpośrednia negatywna interakcja kryje się jednak za zasłoną sprytnego mechanizmu – w każdej rundzie punktuje każdy z graczy, ale bezpośrednio po podjęciu swoich działań, czyli w momencie, kiedy jest u szczytu kontroli terenów. W ten sposób zarówno ja, jak i każdy z moich rywali możemy zapunktować w tej samej rundzie za kontrolę tego samego obszaru. Oczywiście na dłuższą metę uporczywe nękanie przez innych graczy może być irytujące, ale w krótszej perspektywie nie jest wcale aż tak dotkliwe, a głównie na takie taktyczne działania zwracają uwagę nowicjusze. Dodatkową sztuczką jest ukrywanie swojej zamożności podczas gry – dzięki temu nikt nie powinien się zniechęcać tym, że został za daleko w tyle, bo często ciężko jest jednoznacznie wskazać lidera.

Dzięki dwudziestu cechom specjalnym i czternastu rasom (+ puste żetony dla graczy z zacięciem do tworzenia fanowskich dodatków), które można łączyć w dowolnych konfiguracjach uzyskujemy naprawdę sporo grywalnych kombinacji. Bardzo pozytywnie wpływa to na regrywalność tytułu i sprawia, że nie znudzi się on po jednej czy dwóch rozgrywkach. Gdyby jednak komuś było mało, powstała cała masa dodatków do gry, które bezproblemowo można mieszać z podstawowymi zestawami. Czasami potrafi zirytować kostka posiłków, decydująca w przypadku niektórych cech o zdobyciu bądź stracie nawet kilku monet na turę, jednak jest to tylko jeden podbój z kilku wykonywanych w rundzie, a więc konsekwentna realizacja dobrego planu jest ważniejsza niż szczęście.

No to jak to w końcu z tym Small Worldem jest, czy każdy powinien go znać? Mam wrażenie, że jest to pozycja niemal obowiązkowa dla rodzin i bardziej casualowych graczy, którzy chcieliby spróbować namiastki poważnych gier strategicznych czy area control. Niestety – mocniej ograni zawodnicy mogą poczuć się zawiedzeni – pomimo tego, że nawet dziś jest to solidna pozycja, w gruncie rzeczy to tylko przekładanie żetonów na planszy z mniej lub bardziej oczywistymi decyzjami, a w dodatku przy wyrównanym poziomie graczy szczęśliwy dociąg rasy czy fartowny rzut kostką potrafi przesądzić o wygranej. Jeśli więc do tej pory nie mieliście okazji spróbować tego tytułu, ale gracie już w dużo bardziej zaawansowane mechanicznie pozycje, możecie go sobie odpuścić. Jest to świetna propozycja dla mieszanych grup, gdzie nowicjuszy nie przytłoczy liczba zasad, a weterana nie wynudzi gameplay, ale wyjadacze znajdą dla siebie wiele ciekawszych tytułów.

Plusy

  • piękne, solidne wykonanie i tacka na żetony
  • decyzje mają znaczenie
  • lekki klimat fantasy
  • casual nie przestraszy się zasad, weterana nie wynudzi gameplay
  • adekwatna do ciężkości długość rozgrywki
  • dobra skalowalność
  • regrywalność dzięki mnogim kombinacjom ras i ich cech
  • masa opcjonalnych dodatków dostępnych na rynku

Minusy

  • na dłuższą metę powtarzalny schemat rozgrywki
  • wyjadacze znajdą dla siebie lepsze pozycje
  • w wyrównanym gronie o wygranej może decydować szczęście
  • dziwaczne twory językowe kombinacji ras w polskiej edycji

Opinie redakcji

Sebastian Lamch: Smallworld to gra, która definitywnie zasługuje na swoje miejsce wśród gatewayów. Sam znam przynajmniej kilka osób wciągniętych do światka przez właśnie tę grę. Sam mimo sentymentu wolę pograć na tablecie, bo najzwyczajniej w świecie mi się znudziła i uważam, że to jej największa słabość – często ogrywana po prostu się znudzi, a tyle lepszych area control na rynku. Mimo wszystko – szacun!

Robert Cymbalak: Small World to bardzo dobry tytuł dla początkujących graczy. Piękne wydanie, funkcjonalny insert uzupełniają proste zasady i krótki czas oczekiwania na swoją kolej. Dla bardziej wymagających graczy na dłuższą metę grze brakuje głębi i decyzji. Z różnych edycji polecam zwłaszcza samodzielną wersje Podziemia, w której specjalne zasady Relikwii oraz Popularnych miejsc trochę zwiększają dostępne wybory.