Saltlands – Recenzja

, Marcin Bolałek
  • liczba graczy: 1-6
  • czas rozgrywki: 120
  • rok wydania: 2016
  • zależność językowa: niezależna

Antler Games daje nam tytuł, w którym gracze w liczbie od 1 do 6 będą mogli sami zadecydować, w jakim trybie mają ochotę zagrać. Saltlands oferuje różne warianty rozgrywki. Główne z nich to: classic, cooperation i competitive. Niezależnie od wyboru w tym postapokaliptycznym świecie rodem z Mad Maxa, będziemy ścigani przez najgorszych zakapiorów z południa oraz ich blaszane bestie na kołach. Naszym celem będzie odkrywanie nowych pogłosek, które pomogą nam w odnalezieniu azylu – ostatniego bezpiecznego miejsca na globie.

Miała być kąpiel w oceanie, a jest piasek w butach

To nie będzie rajski urlop nad morzem. Saltlands przenosi nas do świata, w którym oceany wyschły, a my jako grupa ocalałych walczymy o przetrwanie. Nauczyliśmy się jak przeżyć w tych ciężkich warunkach. Skonstruowaliśmy prowizoryczne żaglowozy, a teraz z wiatrem przemierzamy pustynię w poszukiwaniu wody, medykamentów oraz broni. Susza i burze piaskowe są niestety naszym najmniejszym zmartwieniem.

Z południa słychać ryk silników i chrobot stali, a śmierdzące spaliny zostawiają ciemny osad na naszych białych żaglach.
Największym zagrożeniem w Saltlands są najeźdźcy/korsarze. Horda szaleńców, dla których jedyną wartością jest paliwo do ich blaszanych monstrów. Plądrują i niszczą wszystko, co spotkają na swojej drodze. Ostatnią nadzieją są krążące pogłoski o oazie gdzieś na północy. Jedyne miejsce na Ziemi, w którym można odnaleźć kawałek starego świata. Pozostaje modlić się o pomyślny wiatr, który pozwoli nam uciec przed korsarzami i o to, by plotki okazały się prawdą.

Jak działa to pustynne uniwersum?

Runda gracza składa się z szeregu możliwych do wykonania akcji. Większość z nich wymaga aktywacji (przekręcenia) karty ocalałego, sprzymierzeńca lub pojazdu.

● Ruch: aktywacja pojazdu.
● Walka: do walki używamy karty przedmiotu (np. dzida), którą aktywujemy wraz z
postacią, która jej używa.
● Wymiana przedmiotów: chyba nie trzeba tłumaczyć.
● Pobranie żetonu z planszy: akcja wymaga aktywacji bohatera lub sprzymierzeńca.
● Zagranie karty: niektóre z kart możemy zagrywać bez aktywacji postaci. Jednak po zagraniu takie karty najczęściej należy odrzucić.
● Użycie umiejętności ocalałego: nie aktywujemy karty.

Każdy z graczy pod koniec swojej tury aktywuje jednego korsarza. W dodatkowej turze gracz, który ruszał się jako pierwszy w tej rundzie, dociąga nową kartę pogody zamiast aktywować najeźdźcę. W efekcie każda runda w rozgrywce sześcioosobowej składa się z siedmiu tur.

Gdy nasz ocalały porusza się żaglowozem, bierzemy pod uwagę dwie zmienne: siłę i kierunek wiatru. Pierwsza z nich mówi nam, ile mamy punktów ruchu. Druga określa, w którym kierunku wiatr wieje mocniej. Co znaczy, że w zależności od tego, w którą stronę będziemy chcieli się ruszyć, jeden punkt ruchu pozwoli nam przesunąć się o dwa lub jedno pole. W każdej turze w jedną ze stron świata w ogóle nie będziemy mogli się poruszyć. Każde wolne miejsce na karcie postaci daje nam możliwość trzymania pięciu kart na ręku. Karty występujące w grze można podzielić na dwie grupy: z nagłówkiem i bez nagłówka. Karty z nagłówkiem po dobraniu muszą trafić na naszą planszę postaci lub zostać odrzucone. W nagłówku między innymi znajdziemy cyfrę określającą liczbę miejsca na ręku, które zyskujemy, bądź tracimy przy dodaniu tej karty do ekwipunku.

Po wykonaniu swoich akcji gracz aktywuje jeden rodzaj najeźdźców poprzez dociągnięcie odpowiedniej karty obrażeń. W Saltlands krążą pogłoski o azylu i to właśnie on jest naszym ostatecznym celem. By go odnaleźć wszystkie karty pogłosek muszą być odsłonięte, a na kaflu ze znacznikiem zwycięstwa w odpowiednim kolorze nie może być najeźdźców. Musimy również posiadać na ręku odpowiednią liczbę kart zwycięstwa. Gdy spełnimy te warunki, uda nam się uciec z pustyni i w końcu będziemy wolni.

Znalazłem starą grę w jednym z wraków...

.., większość elementów musiałem wykonać samemu, a instrukcja była niekompletna. Nic nie szkodzi. Gra umila mi długie pustynne wieczory. Takie podejście do Saltlands może pomóc wczuć się w klimat i nie zwracać uwagi na mankamenty, których niestety widzę wiele. Otwieram pudełko i..? Czuję delikatny powiew. W wolnej przestrzeni, między komponentami swobodnie hula pustynny wiatr. O ile jestem fanem grafik Bazsó Lossonczy, o tyle tutaj coś poszło nie tak. Nie jestem designerem, ale rozumiem koncepcję narzucenia „efektu soli” na ilustracje. Tylko dlaczego oznaczenia na kartach zostały pozbawione tego efektu i tak się odznaczają, że aż kłują w oczy? Tego nie rozumiem. Tłem ilustracji jest solnisko, co widać dopiero przy dokładniejszych oględzinach. W pierwszej chwili wydawało mi się, że jest ono zwyczajnie białe. To w połączeniu z „pikselozą” przedmiotów, takich jak np. bukłak, nie wygląda zachęcająco. Jedynymi solidnie wykonanymi komponentami Saltlands są tokeny i kafle pustyni. Plansze graczy i karty, mówiąc delikatnie, wydają się niskobudżetowe. Te drugie jakością nie różnią się niczym od klasycznych kart kupionych w kiosku. Figurki najeźdźców mogłyby uratować sytuację. Jednak są niedopracowane, a gdy na planszy pojawi się ich horda, zlewają się ze sobą i bardzo łatwo je pomylić. Idealnym rozwiązaniem byłoby zróżnicowanie kolorystyczne.

Mechanika działa i zaskakuje, jednak momentami czegoś brak. Jak pisałem gra oferuje kilka trybów rozgrywki, co jest w teorii fajnym rozwiązaniem. Sęk w tym, że tryby te praktycznie niczym się od siebie nie różnią, poza nazwą. Dochodzą wprawdzie jakieś drobne zasady, ale może się zdarzyć tak, że w ogóle z nich nie skorzystamy. Podczas zabawy brakuje interakcji. Grając w większym gronie nadal czułem się jakbym rozgrywał wariant solowy. Saltlands w tej formie mogłoby trafić na półkę. Może po jakimś czasie do głowy twórców wpadłby genialny pomysł, a gra zyskałaby to „coś”? Dość narzekania, teraz czas na trochę pozytywów. Mankamenty, o których pisałem wyżej mogą wydawać się istnie piekielne. W rzeczywistości Saltlands nie jest taką złą pozycją. Zdecydowanie podoba mi się mechanizm ruchu. Poruszamy się w końcu żaglowozem, więc jakby to było, gdyby wiatr nie miał na nas wpływu? Gdzieś przeczytałem opinie, że rewersy kart są nieczytelne. Taki był zamysł. Zrozumiecie po pierwszej dłuższej partii. Liczba kart na ręku jest świetnie redukowana. Za te rzeczy oddaję ukłon w stronę twórców. Czasami zdarzyło mi się na chwilę zgubić w burzy piaskowej i naprawdę dobrze bawić. Gra zdecydowanie znajdzie grupę odbiorców. W niższej cenie z czystym sumieniem bym ją polecił. Na ten moment grę ze stajni Antler Games uważam za produkt średni, ale zmierzający w dobrą stronę.

Plusy

  • ciekawe mechaniki
  • krótka tura gracza
  • oprawa graficzna
  • kilka wariantów rozgrywki...

Minusy

  • ...które niewiele się od siebie różnią
  • oprawa graficzna
  • cena w stosunku do jakości
  • jakość wykonania komponentów

Opinie redakcji

Robert Cymbalak: Saltlands posiada kilka ciekawych mechanik związanych z ruchem oraz zarządzaniem liczbą kart, najciekawszym jednak elementem zasad jest pościg. Wraz z upływem tur coraz więcej łupieżców dołącza do obławy, co zwiększa presję na graczy. Tworzy to ciekawą atmosferę rosnącego zagrożenia. Niestety na dłuższą metę okazuje się, że rozgrywce brakuje jakiegoś elementu wyróżniającego.   Co z tego, że presja z upływem gry jest coraz większa, jeśli sama walka jest mało emocjonująca? Zniechęca nie tylko mało decyzji, ale też automatyzm starć. W Saltlands w przeciwieństwie do Rycerzy Pustkowi czy Fallouta brak elementu losowego w potyczkach. Interakcja między graczami właściwie nie istnieje, zawodzi również aspekt opowieści – w grze brak wydarzeń, zadań czy jakichkolwiek elementów fabuły.