Herosi – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 30
  • rok wydania: 2015
  • zależność językowa: średnia (PL)

Jeśli ktoś jeszcze nie zna Adama Kwapińskiego, może go wkrótce poznać za sprawą polskich superprodukcji ze stajni Awaken Realms, czyli jadącego właśnie do wspierających Lords of Hellas albo startującego niebawem na Kickstarterze Nemesis. Ci, którym dał się poznać już wcześniej, być może kojarzą jego znacznie lżejsze dzieło, czyli właśnie Herosów, wydanych przez Lion Games we współpracy z Rebelem.

Wydawałoby się, że to pojedynek magów, jakich było już w grach planszowych naprawdę wiele. Dwóch graczy do pół godziny będzie rzucać kośćmi, czym prędzej wypatrywać symboli, przerzucać się zaklęciami (przy okazji ucząc się nowych), przetrzebiać armię przeciwnika, a w końcu – obserwować jego ostateczny upadek. To, co wyróżnia tę pozycję pośród innych tego typu, to właśnie zastosowanie czasu rzeczywistego do zbudowania napięcia.

Tutaj należy się zdanie wyjaśnienia – ja sam wielkim fanem gier czasu rzeczywistego nie jestem, ale też z ciekawością sprawdzam zawarte w nich rozwiązania.

Wykonanie i klimat

Herosi zachęcają grafiką na pudełku, karty również mogą się podobać. Potwory wyglądają jak potwory, zaklęcia w większości starają się ukazywać ich efekt, a żetony są duże i pomimo, że zawierają tylko grafikę, są czytelne. W pudełku znajdziemy zestaw wystarczający do bezproblemowej gry jednocześnie czterech osób, to jest: po 6 czarnych, customowych kości na gracza (+1 ekstra, korzysta z niej jedno z zaklęć), cztery grube plansze gracza, masę mniejszych znaczników do oznaczania ran i wzmocnień, większe znaczniki do oznaczania efektów zaklęć trwałych, talię kart zaklęć, talię kart potworów, instrukcję i broszurkę ze skrótem zasad. Ta ostatnia to zaledwie cztery maleńkie stroniczki, których lektura wystarcza do bezproblemowej gry w najprostszy z wariantów, ale stanowi równocześnie swoistą pułapkę dla ambitnych „unikaczy streszczeń”, o której za chwilę. Ostatnia strona to całkiem przydatne zestawienie najczęściej zadawanych pytań.

Rzuć, zbierz, powtórz

Przebieg rozgrywki jest stosunkowo prosty i nie powinien nastręczać trudności nawet początkującym graczom. Każdy z biorących udział w grze wybiera lub losuje jednego z tytułowych herosów, do którego przypisany jest jeden żywioł (woda, ogień, powietrze i ziemia). Następnie bierze przypisaną do niego planszę gracza, na której rozkłada nadrukowane bestie w proponowanej konfiguracji lub dobiera własną formację spośród kreatur żywiołu, nad którym panuje. Wśród istot znajduje się też awatar gracza, którego przeciwnik ma za zadanie sprowadzić od początkowych 21 punktów życia do 0. Przed właściwą bitwą gracze dobierają jeszcze na zmianę zaklęcia z dwóch rzędów, które dodają do swojej podstawowej talii, identycznej dla wszystkich. Każdy dokłada do niej jeszcze jedno zaklęcie, przypisane bezpośrednio do swojego herosa. Po dobraniu swojej startowej ręki czas na prawdziwą zadymkę.

W Herosach nie występują tradycyjne tury, wszyscy gracze działają równocześnie. Każdy wykonuje dowolne przerzuty swoimi kośćmi tak długo, aż kogoś nie usatysfakcjonują uzyskane symbole i nie krzyknie „stop!”, zatrzymując rozgrywkę. Gracz, który zatrzymał grę może teraz wykorzystać energię do rzucenia zaklęcia i opcjonalnie aktywacji stworów, dobrania kart ze swojej talii albo nauczenia się nowych zaklęć lub rozproszenia magii. Następnie musi on podnieść wszystkie swoje kości i na nowo zbierać symbole, podczas gdy pozostali mogą zachować własne. Aktywacja stwora najczęściej sprowadza się do zadawania obrażeń istotom przeciwnika na najróżniejsze sposoby. A to atakiem fizycznym, a to specjalną zdolnością (na przykład obszarową), albo po prostu atakiem magicznym wycelowanym w zasłoniętych przeciwników. Zdarzają się jednak jednostki, których działanie specjalne jest nieco bardziej wyszukane, na przykład leczenie własnych stworów, wzmocnienie znajdujących się w grze zaklęć lub pochłonięcie wrogiej jednostki. W razie, gdy któremuś z graczy skończy się talia, po prostu odwraca i tasuje swój stos kart odrzuconych.

Bardziej zaawansowanym graczom polecam wprowadzić do gry zasady rozszerzone, które zwiększają decyzyjność rozgrywki. Zatrzymanie kości z przeciwnym żywiołem zadaje nam obrażenia, odrzucając karty można wzmacniać rzucane zaklęcia, przed grą każdy tworzy własną armię zamiast korzystać z predefiniowanej.

Czas na podsumowanie

Po pierwsze – jeśli nie jesteś fanem gier czasu rzeczywistego, Herosi nie sprawią, że się nim staniesz. Jeśli jednak ten aspekt przynajmniej ci nie przeszkadza – ta gra może być dobrą odskocznią od tradycyjnych gier pojedynkowych. Kart zaklęć jest naprawdę dużo (chociaż się powtarzają), stworów jest cała masa (ale unikalnych jest tylko po 6 na żywioł + po jednej dodatkowej w minidodatku).

Rozgrywka jest dynamiczna i pełna napięcia, jednak losowość potrafi czasem sfrustrować. Ile można przerzucać jedną i tę samą kość w poszukiwaniu potrzebnego symbolu? Uwierzcie, że dużo. Czasami miałem wrażenie, że szybciej wykończyłbym przeciwnika po prostu rzucając moimi kosteczkami bezpośrednio w niego. Na dodatek kości (choć ładne) są dosyć drobne, więc osoby o dużych dłoniach mogą mieć z nimi mały <sic!> problem. Nie polecam również grania w słabym świetle. Umieszczanie ciemnofioletowego symbolu na czarnym tle moim zdaniem było niezbyt dobrym pomysłem. Osobiście miałem też pewien problem ze stworami. Przyzwyczajony przez inne gry traktujące o pojedynkach magów do tego, że są one jedynie narzędziem, które przyzywam, posyłam do walki i zastępuję nowymi, byłem nieco zawiedziony, że w grze nie ma mechanizmu pozwalającego uzupełniać braki w szeregach. Po stracie stwora nie ma już możliwości przyzwania go na nowo (poza feniksem, który potrafi się odrodzić). Z jednej strony rozumiem takie rozwiązanie, bo dzięki temu walki nie ciągną się w nieskończoność, a po wykończeniu „obstawy” mag staje się zwykle łatwym łupem, z drugiej – trochę szkoda, niemożność przyzwania choćby komara odbiera mi część uczucia potęgi. Kolejna sprawa – aby aktywować stwory, trzeba im wydać rozkaz za pomocą symboli rozkazów. Wszystko fajnie, ale możemy to zrobić jedynie wtedy, kiedy w tej samej „turze” rzuciliśmy jakiś czar! Nie do końca potrafię to sobie wytłumaczyć fabularnie tym bardziej, że najczęściej jest to bardzo pożądana akcja. Potrafię to zrozumieć mechanicznie – stwory są bardzo silne i zadają stosunkowo duże obrażenia, więc wymagały nieco balansu. Niemniej jednak często zdarzały mi się sytuacje, w których gracze chcieli po prostu aktywować swojego najmocniejszego stwora (wymagającego aż 3 symboli rozkazu, a dysponujemy jedynie 6 kosteczkami), więc rzucali przypadkowe, najtańsze zaklęcie za 3 symbole tylko po to, aby resztę kości uzupełnić rozkazami. Kolejny problem miałem z zawartą w grze mechaniką deckbuildingu, polegającą na nauce nowych zaklęć. Bardzo lubię deckbuilding, ale w Herosach w niejednej rozgrywce nie nauczyłem się nawet jednego dodatkowego zaklęcia poza tymi, które wybrałem na etapie przygotowania. Po prostu kurczowo trzymałem się tych dwóch, trzech świetnych kart, które udało mi się wcześniej zdobyć. Bardzo spodobał mi się mechanizm wzmacniania zaklęć przez odrzucanie dostępnych kart, jednakże jeszcze bardziej wpływa on na umniejszenie roli nauki nowych zaklęć. Najczęściej zależało mi po prostu na tym, żeby mieć na ręku jedną, dwie dobre karty i cały wachlarzyk takich, które mógłbym bez żalu odrzucić dla wzmocnienia pozostałych. W ten sposób mając do wyboru poświęcić akcję i z mozołem „wykulane” symbole kart na jedno nowe zaklęcie albo dobranie nawet 4(!) kart z własnej talii prawie zawsze wybierałem to drugie. Żeby było jasne – nie jest to wada samej gry, raczej moje błędne oczekiwania, ale niewykluczone, że nie tylko ja mam takie podejście. Podobny problem „koncepcyjny” miałem z samą strukturą rozgrywki. Na początku wszyscy dynamicznie usiłują za pomocą swoich przybocznych wykończyć bestie przeciwnika (lub opcjonalnie jego samego), jednak kiedy na placu boju zostają już tylko sami herosi – końcówka starcia sprowadza się do statycznego, mniej lub bardziej żmudnego wbijania ostatnich potrzebnych obrażeń. Kolejna rzecz – mimo informacji pudełkowych Herosi są dla mnie grą wybitnie dwuosobową, gra na więcej osób wydaje mi się przypięta nieco na siłę. Ostatni przytyk – jeśli ktoś (tak jak ja) lubi poznać przed grą wszystkie zasady, nie odkładajcie na bok broszurki dla początkujących. Prawdopodobnie przez głupi błąd w głównej instrukcji zabrakło informacji o dobieraniu kart z talii na rękę przed walką, co nie psuje gry całkowicie, ale skutkuje dość mało emocjonującym polowaniem na symbole dobierania na samym początku.

Mimo tych wszystkich problemów Herosów oceniam dość pozytywnie. Po przepracowaniu w sobie rzeczy, o których pisałem w akapicie wyżej, gra jawi mi się jako szybka, emocjonująca gra pojedynkowa dla dwóch osób. Ładnie wydana, stosunkowo tania pozycja, w dodatku komponenty zawarte w pudełku podstawowym spokojnie wystarczą do komfortowej, jednoczesnej gry aż 4 osób z tym zastrzeżeniem, że zdecydowanie rekomenduję „miniturniej” w postaci dwóch równoczesnych pojedynków jeden na jednego zamiast gry wieloosobowej. Jeżeli nie macie alergii na czas rzeczywisty – polecam jej mimo wszystko spróbować.

Plusy

  • szybka, dynamiczna pozycja
  • ładne wydanie
  • regrywalność zapewniona przez dodatkowe stwory, postacie, zaklęcia
  • wiele trybów gry, które stopniowo wprowadzają więcej decyzji i taktyki
  • komponenty umożliwiają grę 4 osobom naraz
  • ciekawa pozycja czasu rzeczywistego

Minusy

  • pozycja czasu rzeczywistego
  • nieklimatyczne rozwiązania, zwłaszcza dotyczące stworów
  • tylko do gry jeden na jednego
  • może się nieco rozminąć z oczekiwaniami graczy