Fortune and Glory: The Cliffhanger Game – recenzja

, Sebastian Lamch
  • liczba graczy: 1-8
  • czas rozgrywki: 240
  • rok wydania: 2011
  • zależność językowa: duża

Stara szkoła

Firma Flying Frog Productions od lat „słynęła” ze swoich gier przez ich podejście do grafik. Zamiast typowych artów jakie znamy z większości produkcji postawili oni na prawdziwe zdjęcia przebranych ludzi z rekwizytami. To podejście sprawiło, że ich gry wyglądały trochę jak film klasy B z lat siedemdziesiątych – czy to zombie w Last Day on Earth, czy wampiry w A Touch of Evil. Dopiero najnowszy twór, czyli Shadows of Brimstone poszedł w kierunku normalnych artów. Podejście mieli nietypowe, ale to czyniło ich gry wyjątkowymi.

Fortune and Glory The Cliffhanger Game zostało wydane przed czasami Shadows of Brimstone, więc znajdziemy na kartach zdjęcia poprzebieranych aktorów z czasem wspomaganych fotorealistycznym artem. Po otwarciu sporego pudełka w środku znajdziemy bardzo mało powietrza. Stara szkoła wydawania gier, gdzie upchnięto setki kart, piękną planszę świata, mnóstwo żetonów i całkiem przyzwoite figurki – od bohaterów, przez nazistów, gangsterów, a na zeppelinie wcale nie kończąc. Do tego kostki… i kolejne żetony, które nie są do wykorzystania w grze, po prostu dali je, bo może fani sami coś wymyślą? Nawet płyta z oryginalnym soundtrackiem nie jest tutaj niczym dziwnym.

Hej przygodo!

Gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód, każdy inny, ze specjalnymi zdolnościami, czasem z własnym wyposażeniem i różnymi statystykami. Zwiedzać będą świat w wielkim wyścigu po artefakty, czy ukryte w gąszczach świątynie zapomniane przez czas. Na ich drodze staną organizacje pokroju Nazistów czy gangsterów, każda z własnymi bohaterami i celami, a także niezliczone przygody i przeciwnicy.

Sama rozgrywka może przebiegać na kilka różnych sposobów:

  • Kooperacyjnie – gracze wspólnie wyruszają po skarby w wyścigu z wybraną organizacją przestępczą
  • Konfrontacyjnie – każdy walczy samodzielnie, a wygrać może tylko najlepszy poszukiwacz przygód
  • Drużynowo – przy większej ilości graczy mogą się oni podzielić na drużyny i wspólnie walczyć o wygraną
  • dowolna kombinacja powyższych

W trakcie gry Artefakty umieszczane są w losowych miejscach na planszy, a są one zbudowane z dwóch kart. W ten sposób ciężko, żeby powtórzył się jeden układ: Młot Zeusa może być w innym układzie Posągiem, albo Świątynią Zeusa. Sednem mechaniki są kostki – rzut na inicjatywę, rzut na ruch to początek każdej rundy. gdy dotrzemy już do artefaktu/świątyni zaczyna się prawdziwa przygoda.

Każdy artefakt określa ile etapów przygody musimy pokonać, żeby zdobyć skarb. Z potężnej talii przygód losujemy pierwszą kartę, która zwykle oznacza test do zdania, jeżeli nam się uda możemy albo spasować i odpocząć lecząc naszą postać, albo brnąć dalej. Kolejna karta i kolejny test lub walka. Jeżeli nam się nie uda, to tracimy dalszą część rundy, a karta przygody odwraca się na drugą stronę, tzw Cliffhanger, czyli znany z filmów i seriali punkt zawieszenia dramatycznego. Kartą przygody był pościg automobilów? Zatem możemy zawisnąć nad przepaścią! Lot samolotem wśród gór zakończył się porażką? Czeka nas wspinaczka w dół! Może badamy jaskinię? Okazuje się, że ktoś w niej jeszcze jest… Wrócimy do tej karty w nastepnym odcinku… znaczy rundzie.

Sama mechanika walki czy testów jest prosta i oparta o kostki. Test Siły o trudności 4+ oznacza, że bierzemy tyle kostek ile wynosi nasza wartość Siły i zdamy, jeżeli chociaż na jednej wypadnie 4,5 lub 6. Niektóre testy wymagają większej niż jednego sukcesu, ale jeżeli w rzucie osiągniemy chociaż jeden możemy rzucać ponownie. Walka to też test wartości Combat – 4,5,6 oznacza trafienie. Nad losowością da się w pewien sposób zapanować poprzez zakup przedmiotów, jak bicz, mapa, pistolet, czy słynna strzelba na słonie. Jednak nie unikniemy słabego rzutu i nic na niego nie poradzimy.

Jakby tego było mało

Gra została wydana lata temu i przez ten okres naprawdę nie zestarzała się nic, o ile oczywiście nie przeszkadza nam oprawa graficzna. W samej podstawce jest dość zawartości na lata grania, a różne tryby pozwalają szybko odświeżyć grę. Jeżeli jednak ciągle nam mało możemy zdecydować się na zakup dwóch dodatków:

Pierwszy dodatek wprowadza do świata trzecią organizację przestępczą – Karmazynową Dłoń. Ci fanatycy chcą zdobyć artefakty by rządzić światem i w odróżnieniu od pozostałych nie zajmują terenów na mapie, a bezpośrednio zajmują pola z artefaktami utrudniając ich zdobycie, gdyż na końcu czeka nas walka z nimi oraz wymuszając szybkie działanie, zanim sami zdobędą artefakt.

Ten dodatek skupia się przede wszystkim na wprowadzeniu do gry nowych bohaterów (4) oraz mechaniki Misji Osobistych, które zapewniają nam ukryty cel wart dodatkowe punkty Fortuny. Każdy nowy bohater w dodatku jest fajny i definitywnie warto mieć ich do dyspozycji. Sam dodatek mocno też rozbudowuje talie, więc podsumowując jest to dodatek w stylu „więcej tego samego”.


W roku 2018 wydawnictwo zapowiedziało dwa nowe dodatki, ale ich produkcja się wydłuża i na dziś nie wiadomo, czy pojawią się w tym roku, ale warto o nich wspomnieć na przyszłość:

Nowa organizacja przestępcza wraz z figurkami oraz złymi bohaterami. Zawierać będzie również statek, które terroryzować będzie morza.

Dodatek bardzo oczekiwany, który rozdzieli śwątynie od artefaktów i zaproponuje specjalną talię Przygód dedykowaną właśnie tym tajemniczym miejscom. Wprowadzi też figurki Azteckich Wojowników, którzy będą ich bronić.

Podsumowanie

Czy gra jest bez wad? Niestety nie. Jest strasznie losowa – rzut na ruch, rzuty na testy, losowe karty, losowy ekwipunek. Bywa, że gracze idą łeb w łeb, ale bywa też tak, że jednemu po prostu idzie tragicznie i odechciewa się grać. Efekt kuli śnieżnej może naprawdę zabić rozgrywkę. Co prawda jest w grze sporo mechanizmów przeszkadzania sobie, ale czasem i one nie pomagają gdy jesteśmy po prostu ostatni.

Wady te jednak są ceną jaką płacimy z uśmiechem za pełną zwrotów akcji i po prostu szybką, przyjemną grę przygodową. Klimat Indiany Jones’a znajdziemy w każdym miejscu, na każdej karcie – pościgi samochodami, przeloty nad górami, skradanie się na u-boota, czy walka na pięści z tubylcami. Sterowiec lata po planszy i upuszcza nazistów, samemu zbierając Fortunę – można się do niego zakraść i okraść! Świątynie mogą się zawalić, w dżungli musimy najpierw je odnaleźć…

Oczywiście wszystko zależy tutaj od naszego podejścia. Jeżeli będziemy to traktować jak po prostu rzut kością, czy odsłonięcie karty, a nie znajdziemy w tym klimatu, to gra okaże się po prostu przyjemną przygodówką. Jednak jeżeli „złapiemy” klimat, jeżeli w czasie odkrywania kart przygód wyobrazimy sobie kolejne sceny niczym z filmu, to czeka nas niesamowicie spędzony czas, gdzie przed każdą przygodą będziemy widzieć ogromny napis „Sebastian i Świątynia Przeklętej Czaszki!”

Plusy

  • Indiana Jones na planszy
  • System generowania przygód
  • Różnorodne tryby rozgrywki gwarantują regrywalność
  • Brak sztucznego wygładzania historii - Naziści to Naziści
  • Klimat przygody czuć na każdym kroku

Minusy

  • Efekt kuli śnieżnej często nie do nadrobienia
  • Kostki... dużo kostek... i losowość co za nimi idzie