Fallout – przygoda na postapokaliptycznych pustkowiach

, Robert Cymbalak
  • liczba graczy: 1-4
  • czas rozgrywki: 180
  • rok wydania: 2017
  • zależność językowa: ogromna (PL)

Choć minęło już 25 lat od końca zimnej wojny, kultura, zwłaszcza ta popularna, nadal znajduje się pod jej przemożnym wpływem. Jedną z najbardziej charakterystycznych cech kultury tego okresu był paranoiczny styl. Amerykanów przepełniał strach przed wpływem komunistycznej ideologii i wojną nuklearną. Jednym z jego przejawów jest seria postapokaliptycznych, komputerowych gier fabularnych stworzona przez Interplay Entertainment (później prawa do marki przejęła firma Bethesda)  zatytułowana Fallout (ang. opad nuklearny).

Wojna nigdy się nie zmienia

Akcja serii osadzona jest w Stanach Zjednoczonych w alternatywnej wersji historii, w której inaczej potoczyły się losy po zakończeniu II wojny światowej.

Na ponad sto lat przed wydarzeniami z gier kryzys energetyczny, spowodowany wyczerpaniem zapasów ropy, doprowadził do okresu nazywanego wojnami o surowce – serii konfliktów zapoczątkowanych w kwietniu 2052 roku wojną pomiędzy Wspólnotą Europejską a Bliskim Wschodem. W następnych latach rozwiązana została Organizacja Narodów Zjednoczonych, Stany Zjednoczone zaanektowały Kanadę, a Chiny rozpoczęły okupację Alaski. Wszystkie te wydarzenia ostatecznie doprowadziły do Wielkiej Wojny w roku 2077 – dwugodzinnego ostrzeliwania się pociskami nuklearnymi na apokaliptyczną skalę.

W latach następujących po Wielkiej Wojnie Stany Zjednoczone zamieniły się w postapokaliptyczne środowisko znane jako Pustkowia, będące miejscem akcji gier z serii.

Chociaż ukazane wydarzenia mają miejsce w XXII i XXIII wieku, retrofuturystyczne realia i oprawa graficzna nawiązują do powojennej kultury Ameryki lat 50. XX wieku, stanowiąc połączenie nadziei na stworzenie nowych technologii i strachu przed nuklearną zagładą (stąd też nazwa serii). Seria uznawana jest za duchowego spadkobiercę gry Wasteland z 1988 roku.

Dzięki wydawnictwu FFG od jednej do czterech osób może wcielić się w bohaterów przemierzających te  radioaktywne pustkowia, inspirowane grami z bestselerowej, komputerowej serii Fallout.

Samotny wędrowiec

Jak wygląda rozgrywka? Najpierw wybieramy jeden z 4 dostępnych scenariuszy. To one definiują fabułę, zapisaną na specjalnych kartach zadań. Dzięki zadaniom gracze zdobywają karty agend, a przez nie wpływy niezbędne do zwycięstwa w grze. Zadania z reguły polegają na dotarciu w konkretne miejsce na planszy lub pokonaniu  przeciwnika konkretnego typu.

W swojej turze każdy z graczy może wykonać 2 spośród 6 dostępnych akcji:

  1. Eksploracji mapy
  2. Ruchu
  3. Wykonania zadania
  4. Odbycia spotkania w mieście lub na pustkowiach
  5. Walki
  6. Obozu

W tym miejscu chciałbym się skupić na najciekawszej mechanice gry, która przybliża Fallouta do gier paragrafowych – zadaniach. Zadania układają się w opowieść, w której postępy nagradzane są kapslami (walutą uniwersum), doświadczeniem, przedmiotami oraz najcenniejszym zasobem: agendami. Grę wygrywa osoba, która pierwsza zdobędzie odpowiednią ilość agend. Cześć agend powiązana jest ze stronnictwami występujący w świecie gry zaś gracze mogą opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu. Oczywiście czasem będą nimi kierować sprzeczne interesy i chęć poparcia różnych stronnictw.

Scenariusz wprowadza też i kieruje przebiegiem zadania głównego, którego fabułę można rozwijać podczas rozgrywki. „Witamy we Wspólnocie”, pierwsza karta z pokazanego tutaj scenariusza, otwiera zadanie główne. Udane wykonanie którejś akcji z tej karty wywoła opisane efekty, posunie fabułę naprzód i spowoduje odkrycie jeszcze większej liczby zadań. Zadanie główne daje graczom możliwość wyboru: zabicie dowolnego przeciwnika-człowieka, bądź dotarcie do Diamond City i zebranie dodatkowych informacji. W zależności od tego, który warunek zostanie spełniony, historia potoczy się w innym kierunku oraz pojawią się inne możliwości.

Zabicie podejrzanego człowieka sprawi też, iż wzrośnie nieufność na Pustkowiach, co przybliży Instytut do realizacji jego mrocznych celów.

Jednak to nie wszystko, podróżując po pustkowiach i odwiedzając nieliczne osady, które przetrwały kataklizm można również odbyć spotkania, które otworzą własne, krótsze historie. Podczas gdy karty reprezentujące zadania główne najczęściej wpływają na organizacje, zadania poboczne pozwalają ocalałym poznać inne historie zawarte w grze, bez szybkiego posuwania naprzód głównej linii fabularnej.

Czy postanowisz uratować maltretowanego psa, w nagrodę zyskując wiernego towarzysza? Czy pomożesz grupie wypędzonych ghouli znaleźć nowy dom? Wybór należy do Ciebie, w końcu to Twoja opowieść.

Niewątpliwie fabuła i wieloczęściowe, powiązane zadania to mocny punkt gry FFG.

Osoby, które znają uniwersum komputerowego pierwowzoru też będą zadowolone. W grze pełno kultowego wyposażenia, takiego jak pancerz wspomagany czy blaster obcych, zaś w podróży towarzyszą nam tak kultowe postacie jak Dogmeat czy Paladyn Danse.

W serii Fallout oprócz eksploracji i przygód, które planszowa wersja oddaje dobrze, istotny był też aspekt rozwoju postaci, dzięki któremu z mięczaka stawaliśmy się opancerzoną maszyną do zabijania. Tutaj fajne jest zbieranie ekwipunku, mające podobnie duże znaczenia jak w komputerowym pierwowzorze. W końcu nikt nie rzuca się z nożem na kolegia w pancerzu wspomaganym? Przynajmniej nikt o zdrowych zmysłach.

Kultowy system SPECIAL uległ dużemu uproszczeniu, zamiast rozwoju cech postaci zyskujemy literki, dające nam przerzuty testów danego atrybutu. Zebranie dwóch identycznych literek daje nam perki, które – choć silne – są niestety jednorazowego użytku.

Na Pustkowiach jest wiele niebezpieczeństw i nie zawsze uda się uniknąć konfliktu. To wtedy okazuje się, kto był lepiej przygotowany i miał przy sobie lepszy sprzęt. Walka polega na rzucie trzema kośćmi VATS oraz ewentualnych przerzutach wynikających z przedmiotów bądź punktów SPECIAL. Przeciwnik obrywa, jeśli na kościach wypadły symbole jego właściwych wrażliwych części ciała takich jak korpus, dłonie czy głowa. Liczba specjalnych symboli na tej samej kostce wskazuje zaś, ile obrażeń musi przyjąć postać gracza. Mechanika jest prosta i łatwa do wyjaśnienia nawet niedoświadczonym graczom. Aktualnie nie ma możliwości atakowania innych graczy, ale być może pojawi się ona w dodatkach.

Proszę czekać

Zanim przejdę do oceny samej gry, parę słów o tym, za co cenię komputerową serię Fallout:
1) klimat uniwersum po apokalipsie i różne wybory moralne z tym związane
2) różne stronnictwa walczące o kontrolę nad zrujnowanym światem, z którymi można się sprzymierzyć
3) budowa postaci i to, jak wpływała ona na możliwości gracza w grze
4) taktyczna walka (zwłaszcza system VATS)

Najlepiej FFG wyszedł pierwszy punkt – fabuła zarówno scenariuszy, jak i zadań pobocznych jest wciągająca, szkoda tylko, iż odrobinę wtórna. Jeśli ktoś wciąż pamięta fabułę komputerowego pierwowzoru, może mieć w czasie rozgrywki poczucie deja vu. Przykładowo scenariusz „Witamy we Wspólnocie” w dużej mierze powtarzał fabułę czwartej odsłony serii, nawet nazwy kart były identyczne z nazwami questów z głównej linii fabularnej. Z tego powodu dużo ciekawsze były dla mnie zadania poboczne, jak możliwość podróży do krypty 87 czy pomoc ghulom w poszukiwaniach ich nowego domu.

Parę słów o regrywalności. Z jednej strony przebieg zadań (zarówno głównego jak i pobocznych) zawsze będzie identyczny (powiązania między kartami zadań są stałe), z drugiej jednak warto podkreślić, iż niejednokrotnie poszczególne zadania są dość rozbudowane i jedna decyzja zmienia bieg historii oraz daje inne możliwości. Warto tu wspomnieć, iż zadania związane ze spotkaniami losowo wchodzą do rozgrywki, co na pewno pozytywnie wpłynie na niepowtarzalność partii.

Aspekt stronnictw został bardzo okrojony i nie mamy tu mozolnego zdobywania przychylności jakiegoś ugrupowania, jedynie działanie na jego korzyść / niekorzyść.

Zakładam, iż grupą docelową są fani uniwersum, stąd sporo uproszczeń w mechanice, aby łatwiej im było się wdrożyć w planszówkę. Zasady są proste i łatwe do zrozumienia, a czas czekania na swoją turę krótki.

Martwią mnie zwłaszcza uproszczenia w systemie rozwoju postaci i walce, które mogą zniechęcić bardziej wymagających graczy.

Choć granie ghulem (który leczy się na terenach napromieniowanych) czy członkiem Bractwa Stali, który ma ograniczony ruch (ale może dopłacić za zwykły) zmienia trochę rozgrywkę, brakuje mi nieco specjalizacji i wpływu cech postaci na grę. Niestety, sama możliwość przerzutu kości związana z jakąś cechą to dla mnie trochę mało, zwłaszcza, że tutaj nawet supermutant może mieć wysoką inteligencję 😛

Walka również jest bardzo uproszczona, w zasadzie ogranicza się tylko do rzutu kośćmi i opcjonalnego wydania punktów SPECIAL na przerzut. W zasadzie ważniejsze jest tutaj przygotowanie i odpowiedni ekwipunek, gdyż w trakcie potyczki nie podejmujemy już zbyt wielu decyzji.

Brakuje mi większej interakcji między graczami, w zasadzie ograniczonej do wymiany ekwipunku i umieszczania przeciwników. Teoretycznie karty agend wymuszają, by gracze wspierali przeciwstawne frakcje i dążyli do różnych celów, ale w praktyce czasem ten sam gracz może otrzymać karty agend obu stronnictw, przez co ten konflikt może nie wystąpić.

W rozgrywce występuje tryb solo, gdzie zasady ulegają tak niewielkiej modyfikacji, iż mam wrażenie, że został w istocie opracowany jako główny, zaś resztę graczy dodano później. Stąd wszystkie uwagi, jakie mam do zwykłej rozgrywki, pozostają aktualne także odnośnie trybu dla jednego gracza.

Werdykt?

Trudno mi jednoznacznie ocenić ten tytuł. Z jednej strony FFG dość klimatycznie przenosi nas do uniwersum Fallouta, zaś scenariusze tworzą ciekawe opowieści, z drugiej strony wiele aspektów pierwowzoru zostało uproszczonych. Dużo zależy od kierunku, na jaki zdecyduje się wydawca w kwestii dodatków. Jeśli rozbudują walkę, stronnictwa oraz rozwój postaci – otrzymamy finalnie bardzo ciekawy tytuł.

W każdym razie ja planuję ponownie zanurzyć się w Fallouta, krypta 87 wciąż czeka na zbadanie 🙂

Plusy

  • bardzo klimatyczne, złożone zadania
  • liczne nawiązania do komputerowego pierwowzoru
  • proste zasady i krótki downtime
  • czas gry nieprzekraczający 3 godzin

Minusy

  • wtórność głównej linii fabuły scenariuszy w stosunku do pierwowzoru
  • bardzo ograniczona interakcja między graczami
  • uproszczona walka i rozwój postaci