Ashes: Odrodzenie z Popiołów – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 120
  • rok wydania: 2015
  • zależność językowa: duża (PL)

Z pewnością wiele osób choć raz grało w słynnego Magica lub któregoś z jego licznych spadkobierców. Po dwóch stronach barykady stają potężni magowie, którzy przez najbliższe kilkadziesiąt minut będą przyzywać i wysyłać do ataku wymyślne kreatury, rzucać zaklęcia i mieszać sobie nawzajem w umysłach tak długo, aż jeden z nich nie będzie w stanie dłużej walczyć. Brzmi znajomo? Nie inaczej jest w tym przypadku. Istnieje jednak coś, co już na pierwszy rzut oka wyróżnia Ashes – są to kości. Zgodzę się, że w temacie pojedynku magów powiedziano już wiele, ale Ashes ma na niego kilka własnych pomysłów.

Po apokalipsie też może być pięknie, czyli o tym, co skrywają popioły

Tym razem o konflikcie wiemy niewiele. Na świecie pojawiły się potężne chimery, które w krótkim czasie, niszcząc wszystko, co pozostało nieosłonięte, zmusiły ludzi, aby ci wycofali się za mury swoich miast-twierdz. Na szczęście w zdziesiątkowanych szeregach pojawili się Odrodzeni – bohaterowie władający tajemniczą mocą, zdolni, walcząc ramię w ramię, odeprzeć potwory. Jednakże po doszczętnym unicestwieniu wspólnego wroga moc domaga się zjednoczenia, co zmusza niedawnych sojuszników, aby skakali sobie do gardeł. Historia wydaje się więc być jedynie pretekstem do działania.

Jak grać w Ashes?

Według pudełka gra jest przeznaczona dla dwóch do czterech graczy, a partia zajmie nam od 15 do 30 minut na osobę. Miło, że dodano zasady dla wielu graczy, jednak jako gra pojedynkowa Ashes radzi sobie najlepiej w wariancie 1 vs. 1 i moim zdaniem lepiej zagrać dwie równoległe partie niż jedną 4-osobową. Tym bardziej, że jedna podstawka w zupełności do tego wystarczy! Autorem gry jest Isaac Vega, który większości będzie bardziej znany jako twórca „Martwej Zimy” od tego samego wydawcy.

Naszym celem jest oczywiście eliminacja wrogiego Odrodzonego, zanim jemu uda się wyeliminować nas. W zestawie podstawowym znajdziemy przygotowanych w tym celu ponad 250 przepięknie ilustrowanych kart, trzy rodzaje żetonów, znacznik pierwszego gracza, 40 customowych kości oraz bardzo dobrze napisaną instrukcję. Przygotowując się do rozgrywki, musimy wybrać jedną z 6 dostępnych postaci oraz predefiniowaną dla niej talię. W tym miejscu należy zaznaczyć, że te dość mocno się od siebie różnią, a każda stawia na diametralnie inną taktykę. Mamy tu agresywnego wojownika skupionego na masowym zadawaniu obrażeń, dumną panią węży, które z czasem będą stawały się coraz silniejsze, nastawionego na szybkie reakcje łotra, okultystyczną wiedźmę praktykującą nieczyste zagrania, zalewającą wrogów falami niewielkich stworzeń rudowłosą i wreszcie… „delikatną” damę wwiercającą się w umysł przeciwnika. Każda z talii jest skonstruowana z pomysłem a zawarte w niej karty dobrze współgrają z pozostałymi. Jako dopełnienie całości należy jeszcze dobrać zestaw 10 kości, które pozwolą nam na używanie czarów i zdolności. Po ułożeniu elementów na stole pozostaje tylko wybrać pięć dowolnych kart ze swojej talii, które od tej pory będą stanowiły naszą rękę. To właśnie jedno z unikalnych rozwiązań, charakterystyczne dla Ashes (pierwszą rękę wybieramy sami). Nie musimy się martwić o marny dociąg, a przynajmniej na początku. Oczywiście instrukcja proponuje nam zaklęcia, z którymi dobrze jest zacząć.

Wszyscy gracze rzucają swoimi kośćmi, a ten, który posiada więcej symboli podstawowych (są one najmniej użyteczne) zostaje pierwszym graczem. Poza symbolami podstawowymi – identycznymi dla wszystkich rodzajów kości – na ściankach znajdziemy także symbole klasowe, pozwalające używać bardziej zaawansowanych zaklęć oraz po jednym symbolu mocy, który może posłużyć do rzucenia dowolnego czaru z danej szkoły magii, ale także ma swoją unikalną zdolność. Następnie gracze na zmianę wykonują po jednej akcji głównej i opcjonalnej akcji pobocznej. I tak do czasu, aż wszyscy spasują. Karty są odświeżane, rany częściowo leczone a znacznik pierwszego gracza zmienia właściciela. Dopiero teraz można dobrać nowe karty i przerzucić zużyte już kości.

W ramach akcji głównej gracz może zaatakować Odrodzonego przeciwnika, zaatakować wrogą jednostkę lub zagrać czar tudzież zdolność oznaczoną symbolem akcji głównej. Ostatecznością jest spasowanie… Podczas ataku Odrodzony może własnym ciałem bronić swoich jednostek i vice versa. Co ciekawe, decyzja obrońcy nie kończy się na prostym „Czy się bronić?” – aby broniąca się jednostka mogła zadać obrażenia atakującej, musi zostać zmęczona. W praktyce oznacza to, że w tej rundzie nie będzie mogła zrobić już nic więcej.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem w Ashes są gotowe zaklęcia, które najczęściej pozwalają przyzywać na pole bitwy stwory ze specjalnej, osobnej talii danego Odrodzonego. Takim czarem – raz wyłożonym na stół – będziemy mogli się posługiwać w każdej następnej rundzie.
Podobnie rzecz ma się z akcjami pobocznymi. Pozwalają one wprowadzać do gry pomniejsze zaklęcia, używać efektów kości oraz kontrolować ich losowość. Nawet całkowicie katastrofalny rzut można ułożyć wedle uznania, jednak ceną za to jest odrzucenie kart z talii lub z naszej ręki, ewenetualnie przygotowanych wcześniej zaklęć (odrzucamy po jednym elemencie za każdą odwracaną kość). Biorąc pod uwagę, że nasza talia liczy sobie tylko 30 kart, a po jej „przewinięciu” będziemy otrzymywać dodatkowe obrażenia, cena nie jest niska.
Kiedy już poczujemy się dość pewnie, możemy pokusić się o własnoręczne złożenie wymarzonego zestawu do gry. W tym celu wybieramy jednego z Odrodzonych, 30 kart, maksymalnie po 3 kopie jednej karty oraz dziesięć dowolnie wybranych kości. Każdy Odrodzony posiada też przypisaną do niego unikalną kartę, z której tylko on będzie mógł korzystać. Poza tym nie ma właściwie żadnych ograniczeń. A jeśli nie chcemy grać gotowymi zestawami, ale nie uśmiecha nam się również mozolne przygotowywanie talii przed grą, możemy użyć wariantu „draft”.

Co myślę o Ashes?

Z Ashes obcuje mi się bardzo przyjemnie. Już samo pudełko przyciąga wzrok nietypową kolorystyką i wspaniałymi ilustracjami, a nawet sam karton sprawia wrażenie solidności. Karty tylko to wrażenie potęgują. Na uwagę zasługują także kolorowe, czytelne kości przygotowane specjalnie na potrzeby gry. Całość wygląda niezwykle estetycznie, a grafiki są po prostu piękne. Żetonów jest całe mnóstwo i nie powinno ich zabraknąć, a przejrzysta, bogato ilustrowana instrukcja wydrukowana na grubym papierze, za pomocą wielu przykładów dobrze zobrazuje rozgrywkę nawet mniej doświadczonym graczom. Po kilku partiach potyczki przebiegają sprawnie, a gra odkrywa przed nami coraz więcej możliwości.
Do gustu przypadły mi zwłaszcza mechanizmy: pierwszej piątki, dzięki któremu sam mogę wybrać karty, z jakimi rozpocznę grę, a także księgi zaklęć, który pozwala wielokrotnie używać raz wyłożone zaklęcie. Przed pierwszym kontaktem z grą nieco obawiałem się o to, czy kości nie będą zbytnio wypaczały rezultatu rozgrywki, jednak dzięki medytacji pozwalającej przewrócić kość/kości na dowolną ściankę, ten element da się względnie dobrze kontrolować.
Pomimo wynikającego z prawa braku magicznych literek „LCG” na pudełku, Ashes to właśnie ten typ gry, co może stanowić zarówno wadę, jak i zaletę. Już teraz na rynku dostępnych jest kilka dodatków w postaci nowego Odrodzonego wraz z predefiniowaną talią, a w większych miastach organizowane są turnieje. Czy warto się tym tytułem zainteresować, jeśli będziemy grali jedynie w domowym zaciszu? Moim zdaniem jest to doskonała pozycja do tego celu. Zasady są raczej proste i nie zawierają wielu niuansów czy wyjątków od reguł. Zestaw podstawowy to godziny dobrej zabawy podczas odkrywania nowych zagrań, a w dodatku pozwala on na całkiem swobodne składanie talii. Wszystkie karty dostarczono w trzech kopiach, dzięki czemu ich losowość uległa zmniejszeniu, łatwiej się w nich (szczególnie na początku) odnaleźć i zapamiętać ich działanie. Tym samym Ashes nie powiela grzechu innych LCG-ów, a przez to kupowanie trzech core boxów (nawet z myślą o grze turniejowej) nie będzie miało tutaj zastosowania. Jednocześnie kart jest na tyle dużo, i mogą występować w tak różnych kombinacjach, że nie cierpi na tym ich różnorodność. Mnie osobiście cieszy taki zabieg wydawcy.
Niestety, Ashes nie jest grą dla każdego. Po pierwsze… Bogactwo możliwości sprawia zarazem, że aby w pełni docenić ten tytuł, trzeba w niego grywać w miarę regularnie. Po drugie… Warto grać z kimś prezentującym podobny poziom, ponieważ doświadczony gracz niejednokrotnie będzie w stanie zdominować przeciwnika. Po trzecie… Ashes zawiera całkiem sporo kości. Pięknych… przyjemnych… ale jednocześnie losowych… Jeśli ktoś jest uczulony na ten aspekt, to momentami te „piękne kości” mogą okazać się frustrujące. W samej talii również mamy do czynienia z losowością, nawet pomimo „pierwszej piątki”. Dla przykładu: niektóre gotowe zaklęcia posiadają efekt skupienia dostępny dopiero wtedy, gdy mamy w grze kilka takich samych kart, a na dociąg kolejnych kopii nie mamy zbyt dużego wpływu. Nie wszystkim spodoba się też sama „pierwsza piątka”, ponieważ powoduje ona, iż pojedynki tych samych Odrodzonych zazwyczaj będą zaczynać się bardzo podobnie.

Podsumowując… Oprócz całkiem solidnej mechaniki dostajemy także piękną oprawą graficzną. A więc… Jeśli szukasz tytułu, w który będziesz grywał regularnie, nie boisz się kości, a chcesz poznać świat karcianek LCG, to Ashes może być właśnie grą dla Ciebie.

Plusy

  • Piękna oprawa graficzna
  • Solidne wykonanie (wydawca pokusił się nawet o dorzucenie woreczków strunowych)
  • Proste, ale nie prostackie zasady
  • Sprawny przebieg rozgrywki
  • Mnóstwo możliwości łączenia kart
  • Wiele dróg do zwycięstwa
  • Wysoka regrywalność
  • Dobry wstęp do LCG
  • Trzy kopie każdej z kart w podstawce
  • Aż sześciu odczuwalnie różnych Odrodzonych
  • Kości są ciekawym rozwiązaniem w karciance...

Minusy

  • ...ale losowość może niektórym graczom przeszkadzać
  • Właściwie do grania tylko w dwie osoby
  • Dobrze mieć stałego współgracza
  • Tylko 10 różnych kart na talię
  • Pierwsze partie moga się przedłużać