Recenzja – Anno Domini 1666

, Kamil 'Sanex' Cieśla
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 120
  • rok wydania: 2019
  • zależność językowa: b/d (PL)

Ktoś może się teraz zapytać, dlaczego recenzowanie prototypów miałoby być trudne? Odpowiedź jest prosta. Prototypy bardzo często posiadają błędy, źle napisane instrukcje czy inne mniejsze lub większe niedopracowania, które skutecznie utrudniają rozgrywkę. Jednak jak sama nazwa wskazuje, są to prototypy, czyli wersja finalna prawie zawsze zostaje poprawiona.

Wspieram.to

„W Anno Domini 1666 gracze stają na czele drużyn – wśród których znajdziecie bohaterów Trylogii Sienkiewicza oraz muszkieterów znanych z powieści Alexandra Dumasa – składających się z od 5 do 12 modeli, które starają się wypełnić stojące przed nimi zadania określone przez scenariusz. Zadaniem tym może być pokonanie przeciwnika w walce, ale też odzyskanie listu, eskorta zakładnika lub pościg. Siłowe rozwiązania znane z większości gier tego typu nie zawsze będę optymalnym wyjściem.”

Ciężko się z tym wstępem nie zgodzić. Anno Domini to dość wyjątkowa planszówka, która ze względu na swój klimat nie powinna zostać pominięta przez nikogo. Znajdziemy tutaj świetne modele, pomysłową mechanikę, odczuwalny klimat, ale również setki mikrozasad, które utrudniają grę czy fatalnie napisaną instrukcję. No cóż, taki urok prototypów.

Pierwsze wrażenie

Po pierwszym otwarciu pudełka nie mogłem się napatrzeć na występujące tam grafiki i modele. Wszystko wygląda świetnie, karty przedmiotów są bardzo klimatyczne, arty stoją na wysokim poziomie. Za prototypem, który został do mnie dostarczony, oprócz tego, że miał rozerwane wieko, stał naprawdę kawał solidnie wykonanej roboty.
Począwszy od szaty graficznej, po jakość modeli czy elementów karcianych.

Moja przygoda z instrukcją była średnio udana. Po pierwszej lekturze rzuciłem grę w kąt i na miesiąc o niej zapomniałem. Wstyd to przyznać, ale odbiłem się od niej bardzo mocno. Mnóstwo mikrozasad, wiele błędów chociażby w kolorach na schematach oraz chaotyczny układ instrukcji sprawiły, że nie miałem ochoty próbować zrozumieć tej gry.

Jednak któregoś dnia, po kilku nieudanych próbach wraz z pomocą Łukasza przebrnęliśmy przez godzinny wideo instruktaż oraz papierowy manual. Przygotowanie rozgrywki trwało chwilę, wybraliśmy scenariusze i zaczęliśmy rozgrywkę. A była ona dość dynamiczna i bardzo szybka. W tej planszówce dwoje wrogów toczy pojedynek swoimi oddziałami, starając się wygrać spotkanie. Oprócz standardowego boju, gracze mogą również rozgrywać scenariusze z różnymi celami do osiągnięcia.

Same podstawowe zasady są banalne. Gracze aktywują naprzemiennie jednostki, wykonują nimi jedną z wielu akcji podstawowych, takich jak np. strzelanie czy bieg, następnie przechodzą do fazy ataku i walczą ze sobą. W tym miejscu chciałbym opisać jak taki pojedynek wygląda. Każda postać ma umiejętność posługiwania się bronią. Wartości te są zestawiane ze sobą, a ponadto każdy z graczy może dograć z ręki lub ze stosu kart tradycyjną kartę o wartości od 1 do 8. Do tego dodaje się modyfikatory walki takie jak „flankowanie” czy specjalne umiejętności i zsumowane wyniki porównuje się ze sobą. Po zagraniu jednej karty, gracze mogą dokładać karty o takiej samej wartości do puli, podnosząc współczynnik walki o dwa, lub karty o takim samym symbolu, podnosząc go o jeden.
Czyli tak naprawdę, walka oprócz elementu losowego polega na układaniu swojego remika lub grę w 21. Bardzo mi się podoba takie rozwiązanie i uważam, że to najciekawszy element tej gry.

Przegrany otrzymuje obrażenia równe atakowi broni przypisanemu symbolowi pierwszej zagranej karty. Tym oto sposobem możemy trafić przeciwnika w głowę, nogi czy też klatkę. Kolejna prosta, a zarazem jakże klimatyczna mechanika.

Niestety, tym co zabierało przyjemność z gry była liczba dodatkowych zasad. Jeśli biegniesz możesz się potknąć, jeśli masz umiejętność X to robisz test na 5, a jak Y to test na 6, wskakiwanie na stół kosztuje 2 punkty ruchu, strzelanie przez przeszkody dostaje minus jeden do trafienia, a na otwartym terenie w zasięgu jest bez dodatkowych przeliczników. Do tego całe zastępy umiejętności specjalnych bohaterów… Ciężko to wszystko spamiętać, a brak ściągi dodatkowo utrudnia to zadanie…

Podsumowanie

Nie będę bardzo się rozpisywać.
Rozgrywki w Anno Domini 1666 są krótkie, po około 30-45 minut na partię. Walka z instrukcją trwa z 2 albo 3 razy tyle. Ponadto to, co początkowo wydawało się bardzo ładne na kartach, w praktyce jest nieczytelne i utrudnia grę.

I mimo wielu sprytnych rozwiązań, mimo tego, że Anno Domini bardzo mi się spodobało, to muszę to napisać bardzo wyraźnie. To nie jest gra planszowa dla wszystkich, to jest uproszczony bitewniak na planszy z mnóstwem zasad, przeliczników i umiejętności.

Czy polecamy?
O ile wydawca naprawi instrukcję, to ciężko tego nie polecić. Jest klimat, jest szybka gra, ale to jest skirmiszówka, a nie gra planszowa – miejcie to na uwadze. Czy warto dopłacić do metalowych modeli? Moim zdaniem nie, ale ja po prostu nie znoszę tego materiału w grach planszowych.

 

Plusy

  • Ładna szata graficzna
  • Ciekawe figurki
  • Klimat
  • System walki

Minusy

  • Mnóstwo mikro zasad
  • W prototypie instrukcja jest źle napisana
  • Plansza nie do końca jest czytelna (widać na zdjęciach)

Opinie redakcji

Łukasz Włodarczyk: Zdecydowanie widoczne są tutaj bitewniakowe koneksje autorów. Cała masa modyfikatorów, kilka rodzajów linii na mapie, każda o innych właściwościach, nieco zalatujące tabelkowością rozwiązania na kartach i wiele testów o różnej trudności, którą trzeba po prostu zapamiętać. Do tego fatalnie napisana instrukcja, którą mam nadzieję uda się w finalnej wersji naprostować, ponieważ jeśli ktoś już przejdzie przez te przeszkody – można tutaj odnaleźć naprawdę sporo klimatu i przyjemności.

Bez wątpienia najbardziej spodobał mi się system zagrywania kart i trafień. Na tyle, że chętnie zobaczyłbym inną, prostszą grę opartą na tym mechanizmie, choćby karciankę, bez potrzeby ogarniania tony mikrozasad.

Robert Cymbalak: Mechanicznie najbardziej spodobały mi się misje fabularne, są one bardzo klimatyczne, a gra w nie znanymi postaciami, wręcz zachęca to tworzenia własnych opowieści. Jak wspomniałem, zadania wpływają na zwiększenie liczby wyborów, co oceniam pozytywnie.

Skoro jesteśmy przy postaciach, to widzę tu trochę niekonsekwencji. Podczas gdy polscy bohaterowie mają bardzo klimatyczne zdolności jak Upicie przeciwnika, Cwany jak Lis Zagłoby czy Rozbrojenie Wołodyjowskiego to Francuzi dostali mniej fabularne umiejętności, w zasadzie przekładające się na bonusy w walce. Również zwykli wojacy obu frakcji, zwani ludźmi z gminu nie różnią się zbytnio do siebie.

Z jednej strony rozumiem dążenie do płynności rozgrywki przez ograniczenie zasad specjalnych, z drugiej jednak cierpi na tym asymetria stron. Z uwagi na fakt, że pewne unikalne, neutralne postacie jak złodziej czy kurtyzana są dostępne dla obu stron, brakuje mi trochę czegoś, co istotnie zmieniałoby odczucia z gry daną frakcją. Warto jednak podkreślić, że mniejsza asymetria oznacza łatwiejsze balansowanie frakcji, zaś moje wrażenia z uwagi na niewielką liczbę rozgrywek, mogą ulec zmianie.

4 kolory kart oznaczają różne sfery trafienia przeciwnika jak głowa, ręce, tułów czy nogi. Jest to jednak w zasadzie główny aspekt na jaki wpływa kolor karty (czasem zwiększa obronę, obrażenia). Z mojego punktu widzenia, ciekawiej by było, gdyby kolory kart działały tak jak w Malifaux, pozwalając na uruchomienie specjalnej dodatkowej zdolności postaci. Takie rozwiązanie zwiększyłoby w pewnym stopniu decyzyjność wyboru karty do zagrania. Mieszane uczucia mam też do mechanizmu parowania: z jednej strony jest klimatyczny, emocjonujący i zwiększa liczbę decyzji, z drugiej czasem w istocie zmusza do powtórzenia procedury walki wręcz. Widzę tu miejsce na potencjalny mechanizm zmęczenia gdy bohater otrzymuje -1 do testów za każdy zużyty żeton parowania.