Dragonfire – recenzja

, Sebastian Lamch
  • liczba graczy: 2-6
  • czas rozgrywki: 90
  • rok wydania: 2017
  • zależność językowa: duża

Smokiem i Lochem

Dragonfire jest reimplementacją gry Shadowrun Crossfire, kooperacyjnego deckbuildera z elementami Legacy. Tym razem akcję osadzono jednak w świecie znanym z RPGów Dungeons & Dragons, a do dyspozycji graczy oddano kilkanaście różnych postaci spośród czterech klas postaci: wojowników, magów, łotrzyków oraz kapłanów. Przemierzać będą oni świat Zapomnianych Krain, zaczynając swoją przygodę na słynnym Wybrzeżu Mieczy.

W pudełku znajdziemy kilkanaście arkuszy bohaterów – po kilku z każdej klasy, aczkolwiek różnice między nimi mogą się wydawać jedynie kosmetyczne. Ot niektórzy posiadają więcej życia, inni zaczynają z inną liczbą złota itp. Arkusz jest jednak w dużej mierze pusty i to on stanowi źródło trybu Legacy. W miarę postępów rozwijać będziemy naszą postać o naklejki z nowymi zdolnościami. Razem z grą otrzymujemy potężny zestaw różnych cech i zdolności, więc możemy rozwijać się w wielu kierunkach i kształtować naszą postać wedle uznania. Na pewno zachwyci to osoby mające styczność z klasycznymi RPGami.

Jak też na karciankę przystało, w środku znajdziemy spory zestaw kart – ot tych standardowych, służących za bazę naszych talii, po karty rynku, które będziemy nabywać w trakcie przygody, przez karty przeciwników, a na wspaniałych artefaktach kończąc. Te ostatnie mają foliowaną nakładkę na obrazku przedmiotu, co wygląda po prostu niesamowicie i tym bardziej cieszy oko gdy zdobędziemy w końcu jeden z nich.

No dobra, czas na przygodę!!

Po wybraniu i nazwaniu naszego bohatera przychodzi czas na otwarcie księgi kampanii i wyruszenie w nieznane. Przed każdą misją przygotujemy naszą talię startową według symboli z karty postaci. Generalnie w grze są cztery symbole przedstawiające Pięść, Spryt, Błogosławieństwo oraz Magię. W zależności od wybranej klasy postaci dysponować będziemy większą liczbą jednych kart w stosunku do innych. Nastepnie według opisu przygotujemy karty przeciwników, które napędzać będą scenariusz, oraz karty wydarzeń, które… cóż, będą nam generalnie utrudniać życie. I możemy zaczynać.

W grze, jak na deckbuildera przystało, rozwijać będziemy naszą talię, jednak żeby tego dokonać musimy pokonywać potwory. Każdy z nich poza zdolnościami specjalnymi ma ścieżkę, którą musimy wypełniać z góry na dół by po przejściu całej móc go zabić. Przykładowo na pierwszym poziomie ścieżki znajdziemy dwa symbole Pięści, na drugim poziomie 3 symbole dowolne, na trzecim jeden symbol Magii. Zagranie dwóch kart z symbolem Pięści zrani zatem pierwszy poziom potwora. Gdy tego dokonamy możemy my, lub w swojej turze nasi współgracze, zagrać trzy dowolne symbole, by zadać mu drugą ranę, a następnie jeden symbol Magii by go pokonać i zdobyć za niego nagrodę! Potwory są przypisane do graczy i w każdej turze tego gracza w której nie zostaną pokonane zadają mu obrażenia.

Rozwijając talię zdobywamy coraz lepsze karty, które dają nam tak więcej symboli, jak i również specjalne zdolności, czy też możliwości zagrania karty w turze innego gracza, tak zwana assysta. Rozgrywka polega więc na zabijaniu potworów według schematu ustalonego przez scenariusz i przechodzenia poszczególnych scen, aż uda nam się pokonać je wszystkie i wygrać. Nie jest to łatwe wyzwanie, gdyż dodatkowo sprawę utrudniają Wydarzenia, które działają na naszą nie korzyść, a czym dłużej trwa gra tym są mocniejsze. Większość z nich ma w opisie silniejszy efekt gdy na kupce odrzuconych Wydarzeń jest określona liczba kart.

A teraz od początku...

Sama rozgrywka jest trudna i bardzo wymagająca. W tej grze nie kupujemy zbędnych kart, bo akurat nas na nie stać, ale musimy działać drużynowo, by jako drużyna najlepiej wykorzystać swoje zdolności. Wysokie wyzwanie ma jednak swoje nagrody w postaci punktów doświadczenia. Po skończonym, czy to wygraną czy porażką, scenariuszu otrzymujemy punkty, które możemy przeznaczyć na rozwój bohatera. Dokupić mu slot na nową zdolność, czy też naklejkę z takową. Kosztują one od 5 do 60 pkt i posiadają różną przydatność – od najprostszego jednorazowo na scenariusz wyleczenia punktu życia, po potężne ataki potrafiące odwrócić przebieg gry.

Niestety i tutaj leży największa moja bolączka tej gry. Wymaga ona ciągłego grania w nią, zdobywania kilku punktów… i grania po raz kolejny.. w ten sam scenariusz, dla kolejnych kilku punktów. I po takich kilku grach nasza postać ciągle jest słaba, ale poznajemy grę i udaje się wygrać nam pierwszy scenariusz (który swoją drogą jest bardzo trudny). Przechodzimy do następnego i wszystko się powtarza. Nasza postać jest coraz mocniejsza i coraz przyjemniej się gra, aczkolwiek wymaga to jednak grania powtarzalnych rozgrywek.

Ratunkiem dla tej sytuacji wydają się być dodatki, które wprowadzają tak potrzebne urozmaicenie. Nowe karty rynku, nowe zestawy potworów czy bohaterów, a także następne przygody, które zabiorą nas do Neverwinter czy Baldurs Gate.

I jeszcze jeden i jeszcze raz

Ciężko ocenić grę, w której tak dużo zależy od nieustannego grania w nią i powtarzania. Potrafię docenić wysoki stopień trudności rozgrywki, jednak w przypadku Dragonfire jest on chyba trochę naciągnięty pod właśnie potrzebę ciągłego grania i powtarzania misji. Kiedy w mojej kolekcji gier było kilka, to takie podejście było bardzo mile widziane – graliśmy wtedy w kółko w jedną grę, szlifując taktyki, poznając nowe możliwości – wtedy Dragonfire spotkałby się z ciepłym przyjęciem, bo sama gra nie jest zła, jednak w czasach, gdy chcę otworzyć grę i zagrać w nią raz na jakiś czas… niestety do tego się nie nadaje.

Jako gra kooperacyjna ma wiele zalet. Wymaga ciągłego wspierania, myślenia i dokładnego planowania ruchów. Zapomnijcie o standardowym podejściu do deckbuilderów, tutaj każda kupiona przez nas karta musi być przemyślana, inaczej nie zajdziemy za daleko. Musimy wspierać jeden drugiego, myśleć drużynowo, a gracz alfa nie ma za wiele do powiedzenia. Najlepiej jednak sprawdzi się… solo. Wtedy panujemy nad wszystkim, nad każdą postacią i możemy wszystko zaplanować.

Jeżeli uwielbiasz grać solo, albo masz grupkę przyjaciół szukającą gry na stałe, to warto przyjrzeć się Dragonfire i docenić tak wyzwanie, jak i rozwijanie postaci czy wysoki poziom trudności. Jeżeli jednak szukasz prostszej rozgrywki, nastawionej na „przyjemność” to sprawdź inne tytuły.

Podziękowania dla sklepu Mepel za pomoc w realizacji recenzji

Plusy

  • Pięknie wydana i zilustrowana gra
  • Wymaga kombinowania i współpracy na każdym kroku
  • Dobra do grania solo

Minusy

  • Nie zbalansowane scenariusze, z pierwszym ultra trudnym na czele
  • Wymaga ciągłego ogrywania by wzmocnić postacie
  • Bez dodatków ogromna powtarzalność wszystkiego
  • Brak odczuwalnego klimatu przygody
  • DEyON

    Jak wypada w porównaniu z Aeon’s End? 🙂

  • Piotr Toruński

    Mam za sobą myślę, że ponad 100 gier w samą tylko podstawkę (100 xp pierwsza i coś koło 30 XP drugiej drużyny). Potwierdzam, że to doskonały deckbuilder do grania solo. Moim zdaniem gra nie cierpi tak bardzo na zawyżony poziom trudności, jak na efekt snowballa – wybijamy moby w pierwszej rundzie (mag z dociągiem 7 kart robi robotę) i dostajemy za nie złoto + to bazowe i można praktycznie uzupełnić łapę (oczywiście układ sklepu też ma znaczenie), nie spada żadna karta Dragonfire i znów dociąg mobków z pierwszej talii. Z drugiej jednak strony trafimy po pierwszym rozdaniu na potwory bądź lokalizację z 7 lvl dmg lub taki które blokują wyrzucanie się z kart/ewentualnie discard, i utkniemy na pierwszej scenie długo, potem dobór potworów z II talii encounterów bo pewnie z 4-5 kart dragonfire na stosie i pozamiatane.
    Jeśli miałbym porównać Dragonfire do Aeon’s End to tak jakby porównywać grind z mmo do jednej mapy Diablo. Aeon’s End daje poczucie zwycięstwa nad bossem i tyle, można zmienić układ sklepu, magów, zwiększyć lub zmniejszyć poziom trudności ale gra nadal polega na ubiciu bossa. W Dragonfire czy wygramy scenariusz, przejdziemy scenę albo po prostu przegramy (po pierwszej scenie) to zawsze dostajemy nagrodę – XP a to baaaardzo wciąga (zwłaszcza jak brakuje tych 10 xp do lvl up). Dla jednych to będzie wada dla innych zaleta – mnie to bardzo odpowiada bo mam poczucie tego, że zainwestowałem czas i mimo przegranej mam coś z tego. W Aeon’s czegoś takiego nie ma (oczywiście nie mówię o Legacy), przegrasz po pół godzinie to przegrałeś i tyle. Dokładając do tego przedmioty za wykonane scenariusze oraz obecnie dostępne 7 dodatków z nowymi scenariuszami i kampanią + dodatki ze skarbami i bohaterami robi się naprawdę epicko. Jeśli chodzi o regrywalność, to opierając sie tylko np. na scenariuszu Dungeon Crawl ja znużenia nie odczuwam, co kilka gier zmieniam Encounter talie, kupiłem niedawno pierwszy dodatek ze scenariuszem (bazowałem na mapie przygód ze strony Dragonfire) gdzie jest blisko 25 kart Encounerów do wrzucenia (nie liczę oczywiście tych przypisanych z X) + 4 karty decku Dragonfire i naprawdę ciężko odnieść wrażenie powtarzalności, Osobiście polecam do gry solo (nigdy nie grałem w coop).